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2009.12.27
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カテゴリ:カテゴリ未分類
 ラブプラスを遊んでいて、つくづく思うのは「いわゆるノベルゲームでの萌え感情と、ラブプラスのような恋愛シミュレーションにおける萌えは似て非なる感情かもしれない」ということ。

 これはアイドルマスターにも感じたのですが、この手のゲームって意外なほどメインストーリー自体は淡白なんです。元々ゲームで楽しませる部分がストーリーでなくパラメーター調整という楽しみであるからなのですが、このモニターの中のキャラとの共闘感が感情移入を生むので、ノベルゲームほど劇的なドラマがなくてもキャラクターに感情移入できてしまう。

 むしろ、ストーリーを追う事に特化し、ゲーム性を極力排除したノベルゲームのギャルゲーの感情移入って、何か「違う」のですよね。それこそ小説や映画を見ているような、プレイヤーが第3者視点になっている感覚で。見てはいるけど介入は出来ない、というような。

 それに対して例えばアイマスはアーケード時代、それこそ皆が時間まで気にしてゲーセンに通い、オーディションの結果に一喜一憂したり、ラブプラスのパラメータの上下やタッチペンのキャラに対する反応をニヤニヤしたり・・・その結果がマニアが何万もかけて関連商品を買ったり、同人誌を作ったり、ケーキに100人以上の行列ができたり、というキャラへの熱狂的ファンが生まれているのかもしれません。

 ノベルゲームがギャルゲーの中心になり、ストーリー的な種類や質の向上はあったのですが、逆にストーリーを追わせることに特化した結果、プレイヤーが介入する余地がないゲームになったのかもしれません。

 現在、これだけ巷にギャルゲーといわれるものがある中で、ラブプラスが人気になっている理由も、ノベルゲームにはない「ゲーム介入が感情移入を生んでいる」様な気がします。

 もちろん、どちらがいい、悪いというのではなく、ギャルゲー=ノベル 一辺倒だった時代から、ふたたびシミュレーション的ゲーム性に立ち戻る作品が増えるかもしれませんね。





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最終更新日  2009.12.27 12:36:36
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