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2013.11.13
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 私は基本、仕事はノルマ性でやってます。自分が一日に決めたノルマ量を終わらせたら帰る。そのノルマ量はスケジュールから逆算して、時間を区切ってその時間内で安定してできるクオリティーを維持する。特にゲームのデザインの仕事は数を多く作る作業が多いので、ここを最初にきっちり計算し、突発的な原因で遅れた場合のフォロー用に休日2日は必ず残しておく。最初に決めたことに対しての後半になっての大幅な変更は修正のスケジュールをもらわない限り認めない、追加案件フォローのための残業はしない、という。

 長時間労働や残業が社員や企業にもたらす弊害とは?

 私が働く上で嫌うのは「最初から間に合わないスケジュールやクオリティーコントロールの責任を自分の評価にされること」です。一日3つしか出来ない作業をスケジュールに間に合わせるために無理やり5つ作ることに勝手にされ、それが出来ないことに「どうするんだ!予定より遅れているじゃないか!」みたいな叱責を受けるようなことがないように、あるいは出来ないように「最初から出来ません。スケジュールを組みなおしてください」とはっきり言います。それによって「あいつには仕事に対する積極性がない」という評価を受けるのであれば甘んじて受けます。

 どうにも「情熱」とか「熱意」とか「根性」によるターボブースターを標準機能だと思っている人がいますが、短距離ランナーが全速力で走れるのはごくわずかな時間だけ。マラソンで常に全力疾走するようなことを標準に考えたくないし、ゲームつくりのような9か月とか一年といった長期スパンの仕事で最初からそのスケジュールでないと間に合わない、というのはマネージメントの時点で崩壊している。

 800円かかる商品を500円で売りたいからはみ出た300円を社員がタダ働き強制するような。上のリンク先にある残業病はそういう形で世の中を侵食していきます。

 自分の部下にもそういう仕事はさせたくないので。





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最終更新日  2013.11.13 12:58:17
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