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カテゴリ:ポケモン関連
「このポケモン、これでガン受け出来るんだけど、あまり浸透していない気がする」
「これvsこれ、実はこっちが勝つんだけど、あまり浸透していない気がする」 みたいなのを紹介します。 ・ヘラクロス受けミルタンク 50ヘラクロス→55ミルタンクはガン止まりします。 メガホーンはおろか、めざ格すら半分減りません。 つまり上からのミルク飲みで一生受かります。ミルタンクは「ヘラ受け」の役割を完全に持てます。 しかも、ヘラがめざ格の場合、耐久が落ちる影響で、 逆にミルタンク側のリボン恩返しで7割近くの高確率で2発で倒せるようになります。 こらきしも後攻なので無駄です。 55ヘラクロス→55ミルタンクですら、メガホーンは半分削れないので受かります。 めざ格でようやく22%ぐらいの確率で2発。まぁほぼ急所待ちになるので、これでようやく突破可能と見れそうです。 つまりヘラクロスは「同レベル以上でめざ格持ち」の条件でようやくミルタンクを突破可能と言えます。 ・バンギラス受けスターミー バンギラスが噛み砕くや変態10万ボルトを持っていたらもちろん受かりませんが、 それが無ければ、スターミーはLv.50ですらバンギラスをガン受け出来ます。 岩雪崩でも半分減らないので、自己再生で一生受け続けられます。 鈍いや嫌な音を使って来たら2発で倒れてしまいますが、 向こうがそれを使って来たら、1ターン隙が出来るので、逆に水技を打つことで撃退出来ます。 一応注意なのは、Lv.50で波乗りだと、7割程度の確率でバンギラスに2耐えされてしまいます。 そうすると、嫌な音+岩雪崩+岩雪崩(地震でも可)とかで倒されてしまうので、ハイドロポンプが望ましいです。 高レベルのスターミーなら波乗りでも足ります。 また、爆裂パンチで混乱させられてしまうと不安定になります。 通常は奇跡の実か光の粉あたりは持っていると思うので、自然と対策は出来ています。 ・カイリキー受けスターミー 55カイリキー→50スターミーは、めざ蟲orめざ霊で確定2発なので受からないどころか、 カイリキーが黄金の実を持っているとサイコキネシスを8割以上で2耐えするため、タイマンですら不利になりますが、 同レベル同士ならば、スターミーは基本的にカイリキーをガン受け可能です。 めざ蟲orめざ霊は超高確率で2耐えするので、自己再生で一生受かります。 先制のツメを持っているカイリキーも多いですが、1発食らったら即自己再生をちゃんと守れば、 ツメによる事故は発生し得ません。 例えば、1発急所を食らって、ギリギリで耐えた次のターンにツメが発動したりすれば突破されます。 スターミーは電磁波を持っていればまず打ちましょう。 そうすれば、自己再生で痺れ待ちが出来て、より安全に受かるようになります。 ・リザードン受けスターミー これは流石に有名かな。唯一55リザードン→50スターミーだと同速なので受かりませんが、 これ以外のレベル関係ならすべてスターミーが先制するので、ガン受けが可能です。 これはもう、急所等でも覆しようがないほどの強固なガン受けです。 リザードンが配布限定タマゴ技の噛み砕くを持っていたり、先制のツメを持っていたらワンチャンありますが、 それ以外はもう絶望的にノーチャンです。 素の大文字や地震はいくら急所に当たろうが絶対スターミーを突破出来ず、 腹太鼓を叩いてしまったら、上からの波乗りで確定で終わりです。 ・めざ格ファイヤー受けスターミー めざ格ファイヤーはハピナスやバンギラスを突破出来る点で偉い一方、 スターミーに完全にガン受けされ一生突破出来ません。 日本晴れ+大文字を急所に当ててようやくチャンスがあります。8回しか打てません。 リザードンと違ってLv.50であっても確実にスターミーが先制するため、Lv.50にすらガン受けされます。 ・カイリキー受けヘラクロス めざ飛もしくは大文字を持っていないカイリキーは、ヘラクロスでガン受け出来る場合が多いです。 55カイリキー→50ヘラクロスであっても、クロスチョップや岩雪崩では4発かかります。 一応クロスチョップは急所に当たりやすいため、3発で倒せる可能性がそれなりにはあります。 ただ、ヘラクロスも眠る+寝言で運用される場合が多いので、より突破しづらく、 なおかつカイリキー側は逆に眠るを持っていないことが多いので、 ヘラクロスに寝言で粘られながらチマチマ削られて、ジリ貧必至です。 鈍いやツメなど、カイリキー側もそれなりに対抗策はありますが、 例えばよくある「クロスチョップ/地震/岩雪崩/めざ蟲」のようなフルアタは、 ねむねごヘラクロスにガン受けされた上でいずれ倒されてしまう可能性は高いです。 ・55サンダー受け55カビゴン 威張るや撒き菱の併用が当たり前になっている環境にいきなり放り込まれた人は案外見落とすかも知れません。 そういった搦手無しで、ただ単発で雷を打つだけのサンダーは、カビゴンでガン受けが出来ます。 一応、単発の雷でも8割程度の確率で4発で倒せるので、急所待ちにはなるのですが、 命中率70%の雷を、急所に当てながら3連ヒットさせるのはかなり難しい上、 カビゴン側も寝言を持っていたら更に厳しいです。 したがって、撒き菱併用無しの、威張るを持っていない55サンダー(例えばねむねご等)は、 55カビゴン1枚でも受けが利くと考えて良いでしょう。 一応、カビゴン後出しに対しては、もう1発多く雷を打てるので、それなりに確率は上がります。 ・プテラ受けカビゴン プテラがノーマルに強いタイプをしているので直感的には分かりづらいかも知れませんが、 プテラvsカビゴンはもう救いようのないぐらい圧倒的にカビゴンがガン有利です。 プテラの火力が無さすぎて、鈍いを積んで眠り続けるカビゴンを一生突破出来ません。 逆にプテラは、眠るを持っていても55カビゴンの捨て身タックルは受け切れません。 プテラ側は、鈍い+吹き飛ばしを併用することで、逆にカビゴンを起点に出来るようになりますが、 そのような型でなければ、基本的にプテラはカビゴンでガン受け出来ると思って良いでしょう。 鈍いを1回でも積めばそれだけでもう絶望的な要塞と化します。 ・炎受けフーディン これは最近は有名だと思いますが、多くの炎ポケモンは、フーディンが自己再生してるだけでガン受け出来ます。 高火力の大文字でフーディンを半分以上削れることは多いですが、 それでも半分より少し多めのダメージという程度なので、自己再生でほぼ回復されてしまい、 8回のPPでは突破するに至りません。急所チャンスはありますが、逆に命中率の悪さもあります。 日本晴れで強化することにより、自己再生で間に合わず突破出来る火力は得られますが、 目の前で日本晴れをすると、上からアンコールが降って来てガン詰みします。 例えば複数対決において、日本晴れして一旦引っ込めてからすぐ戻したり、 サポメンで日本晴れをかけてから炎ポケモンを出すことで、 晴れ状態の大文字でフーディンを突破するというテクニックはあります。 あまり持たされることは無いけど、先制のツメでも一応かなりチャンスはありそうです。 このような工夫無く普通にフーディンを倒せるのは、 例えば神速を持ったウインディや、シャドーボールを持ったブースター等。 ・炎受けエーフィ これはもう今はかなり有名ですね・・・( 上記のフーディンと同じく、上から朝の陽射しで、大文字連打をガン受け出来ます。 朝の陽射しはPPが大文字と同じだけしか無いですが、 大文字は外れがあるので、これだけで8回使い切ってしまう確率は低いです。 何より大きいのが、朝の陽射しは日本晴れ中は全回復出来るという効果があるので、 上記のような日本晴れサポートにも対応出来てしまいます。 このへんを突破するには、爆裂パンチ等の事故に頼るのが一番ですね。 ・55カビゴンvs50ガラガラ 対面からカビゴンが勝ちます。ガラガラの地震を確定で2耐えし、捨て身で確定2発で倒せるからです。 鈍いを積んではいけません。単発の捨て身タックル2発です。 ・55カビゴンvs50ヘラクロス 後世代のポケモンをやっている人からすれば青天の霹靂だと思うのですが、 55食べ残しカビゴンは50ヘラクロスのメガホーンを確定で3耐え出来ます。 つまり、急所に当たらない限り、対面では眠り続けるだけで一生ガン受けが出来ます。 もっとも、ヘラクロス側もピントレンズを持っていることが多いですが、 ピントレンズ持ちのメガホーンが急所に当たる確率は12.5%なのに対し、 メガホーンが外れる確率は15%。こっちの方が高いです。 後出ししてしまうと4発食らってしまって倒れてしまうので、あくまで対面からの話です。 ・55ガラガラvs50パルシェン 剣の舞+地震で、攻撃力最大なら確定、めざ蟲個体でも9割の確率で一撃で倒せます。 地震+地震と打つと、黄金の実が発動するため、これがほぼ2耐えされてしまいます。 また、剣の舞に対しても、リフレクターでチャラになるため、同様にほぼ2耐えになります。 実戦ではこちらが発生することが多いため、忘れられることがあるかも知れませんが、 リフレクター無しに対して、剣の舞+地震と動けば、冷凍ビームを耐えながら一撃で倒せます。 つまり、リフレクターを持っていない鈍い型のようなパルシェンに対しては、 後出しされたターンに剣の舞を積めば、そのまま地震で殴り勝てます。 パルシェン側には大爆発がある点に注意が必要ですが、それも高確率で耐えます。 もちろん、ギリギリ耐えた後のことを考える必要はありますが、 「パルシェンさえ倒せばOK」という状況なら、そのまま突っ込めばOKです。 ・55ガラガラvs50エアームド 完全タイマンだとガラガラが勝てる場合がほとんどです。 剣の舞+岩雪崩で2発で倒せるため、エアームドはどくどく+眠るでは間に合いません。 鈍いを持っていても、逆に後手になるので意味がありません。 黄金の実+泥棒や、どくどく+守る+食べ残しによって、ようやく勝てる可能性がありますが、 これも択ゲーになっており、ガラガラが勝てる筋があります。 エアームドは、ガラガラを毒ダメージで弱らせて別のポケモンで倒せる圏内に入れたり、 剣を積んだのを吹き飛ばしで退場させたりすることで、複数対決において初めてガラガラ対策として機能します。 ・フシギバナvsエアームド タイマンだとエアームドが突破される可能性がそれなりにあります。 ポケスタ環境だと眠るターンが短いのでエアームド側にも余裕がありますが、 眠りが4ターンまで続くPBS環境だと、エアームドは宿木を植えられ、 眠るで回復して、起きた直後にすぐ眠るを選択しないと、眠り粉で止められたら突破されてしまう危険性が常にあります。 これが眠りが最大6ターンとなるVC環境では、更に突破される確率が上がります。 したがって、エアームドは常に眠るで寝続けることを余儀なくされます。 フシギバナは葉っぱカッターのPPが最大40もあるので、これを凌いで倒し切ることが出来ます。 実機ではこのために葉っぱカッターにポイントアップを出来れば注ぎ込みたいところです。 複数対決で、控えポケモンが眠っていれば、エアームドが眠り粉で事故ることは無いので、安全に受かります。 ・55吹き飛ばしサンダーvs55カビゴン カビゴンでサンダーは受かると書きましたが、吹き飛ばしがあればその限りではないです。 撒き菱があれば言うまでもないですが、実は撒き菱が無くても倒せる可能性があります。 サンダーは10万ボルトで、55食べ残しカビゴンを乱数5発で倒せます。 乱数5発ということは、急所に当たれば乱数4発ということです。 4発で倒せるということは、吠えループが出来るということです。 カビゴン眠る:サンダー吹き飛ばし 相手カビゴンチェンジ:サンダー10万ボルト(1発目) サンダー10万ボルト(2発目):カビゴンぐうぐう サンダー10万ボルト(3発目):カビゴンぐうぐう サンダー10万ボルト(4発目):カビゴン何か ここでカビゴンが即眠らないと、サンダーは5発目の10万ボルトを打ててしまうため、乱数で倒せます。 つまりカビゴンは、起きたら即眠らないといけなく、動く隙がありません。 そのうち10万ボルトが急所に当たれば、中乱数ぐらいでカビゴンを突破出来てしまいます。 もちろんこれは、カビゴン側の控えが、サンダー相手に即引かなければならないカモであったり、 カビゴンが寝言を持っていない、もしくは持っていても眠るが発動しなければ、という条件は付きます。 「撒き菱が無くても、吹き飛ばしさえあれば、ロジカルに55カビゴンを突破出来る筋がある」 ということは覚えておくと良いでしょう。 ざっと思い付いたところでこんな感じですが、 今回挙げた中でも特に、スターミーは硬くて強いです。 あやみがで使う人も多いですが、50自己再生スターミーの硬さに一度は触れてみることを個人的にはおすすめします。 55自己再生スターミーとかもうヤバいです。 55カビゴンの恩返しすら確定2耐えして自己再生で回復出来ます。 55ガルーラの捨て身タックルすら9割以上で2耐えします。 硬すぎて絶望します。 個人的に色んなポケモン使ってて、相手のパーティに55スターミー居たら基本ガン萎えするんですが、 実際選出されたらあやみが型で、「あ、これは塩だ」って思うぐらいです。(あやみがはサイクルで倒せるので) それぐらい自己再生型のスターミーはヤバいです。 流行って欲しくないので絶対使わないでください。お願いします。 やっぱ書くんじゃなかった お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2023.01.24 05:20:15
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