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新年会の場で何故か、少女漫画雑誌のシェアの話に。
でも、ガキの頃から博物的に知識をダラダラ蓄えてきた私の死角。つーか興味全然無いので。一般レベルの事位しか知らない。 小学館「ちゃお」がポケモンをうまく取り入れて伸ばしてTOP。 講談社「なかよし」は嘗てセーラームーンだのCLAMP取り込みででシェアを伸ばしたのみ一頻り。 集英社「りぼん」ってポエ山さんのFlash絡みでアニ横位しか知らん。ちびまる子とかで大人の男も巻き込んでたのなんてこれまた大昔だしな。 にしたってブーム概念からは既にどれも古典じゃんって感じ。 で、「女の子は少ししたら少年誌読む方に行っちゃうからでしょ?」との私の意見。 でも、ここでブームというものと無関係な少女漫画の連載形態に気づく。 というのも「ガラスの仮面」が6年ぶりの新刊が出たからだ。 少年漫画だと最近の復刻とは違って、超一流クラスでも6年の連載というのは今日日稀だし、6年間休載なんてのはありえない! 「戦いはこれからだ!」第一部完 とかいって実質終了 この辺り、白泉社だからこそ「ベルセルク」とか「セスタス」の連載方法も許されるんだろうなぁと。 で、Wiredで昔こんな記事見かけてそれについて日記記事起こしたかったのを思い出した。 「女の子も楽しめるテレビゲームで新たな市場を」 http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/20001222205.html バービーとGIジョーとかって単純構造じゃなくて、 「仮想暴力とかを振るい続ける事が楽しい」という娯楽より女性はコミュニケーションを楽しむ傾向という話。 そして、女性娯楽の選択肢がジェンダー妄で狭められているという問題。 別に自分は暴力否定派ではない。むしろ暴力でしか解決できない問題もあると想う。 学校で凶器を振り回して子供を襲う者がいれば、射殺してでも止めるべきだと思うし。犯罪者擁護して無垢な命を失うなんて愚挙が許されよう筈もない。 女性の格闘技も大いに結構。 但し、変な護身術への信仰とかは危険ですが、 ヤローだって危険だったらソッコー逃げるべきだし。 下記スラド記事で取り上げられているゲーム否定論者にも反対。 「暴力的なゲームよりもヒーローものゲームで子どもの攻撃性が増加」 http://slashdot.jp/article.pl?sid=05/01/07/1841258&topic=31&mode=thread てんでお笑い種!じゃぁゲームや映画やマンガの無かった時代はさぞかし世界は平和でしたでしょうなぁ(苦笑 1年後に比較して攻撃性が増した?どうやって比較するの? 大人とか別の世代とかと比較もしないで子供を対象とする辺りにマスコミや学会の目立てれば手段は選ばないという下品さがよく伺えます。 てことで、暴力やゲーム自体は私は全然否定しないんです。 にしても「暴力ゲームばっかりやってる」ってのはどうなのよと。 それもツマンナクネ? 格闘技も実際に体動かす方が楽しいし、役にも立つ筈 (前述護身術同様、あまりそういう場面には出会わない方がいいのだが、いざって時に筋力や瞬発力や柔軟性は有る方が無いより遥かに良いに決まってる) 実際、子供の「遊び」ってのは「教育」だった筈。 「鬼ごっこ」「かくれんぼ」は神隠し等を行う危険な大人から身を守る訓練でもあったはずだ。 でも、たまに映画や小説とか含めて羽目を幻想世界に外す事はあるにしろ、大量に同じ時間を使うのなら、楽しみながら論理的思考能力の訓練とか、コミュニケーションや自己表現能力レベルアップをした方が、空想世界の経験値やお金稼ぎに時間かけるより良くない? (私が戯言書いてるのもそういう遊び) 例外にネトゲから現金収入得たりってのもあるけど、 俺はそういう相手への金の使い方するより、 「この人、魅力的だよなぁ」って方と楽しく美味い物食いながら話す方が俺はいい。 魅力ってのは外見だけじゃない。(綺麗なものって誰でもスキでしょ? 俺、正直者) 「この人切れ者だなぁ」とか「行動力あるよなぁ」とか。 「そうそう!教育ってそうだよね」って同意できたりとか。 「時々、凹まれてたりもするけど魅力的な絵を描かれる人だよなぁ」とか。 「仲間思いで誠実だよなぁ」とか。 年賀の挨拶とかでもデータ見直したけど、今後SNSとかで人間関係ってデジタル上で相当社会的にも整理されていくのではと思う。 で、不正直だったり、不誠実な輩は排除されてくんだろうなぁと。 裏を取ってけばどういう人かって出るわけで、俺はこういうブッチャケ論をする人物だって事もここに出てるわけだし。 はい、軌道修正。 まーやりすぎはなんにしたって身体に良くないですよ。 依存症や中毒自体は総てにおいて危険だし。 「ゲームに熱中しすぎて現実との区別が曖昧に」 http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20050113202.html 「ゲーム中毒が人生を壊す(上)」 http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20011207202.html でも、やっぱ道具は使いようって事が(下)の方に http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20011210207.html >ゲームをすることで批判的な思考が鋭くなり、社交性が上がり、(ゲームで現実とは反対の性を選ぶことなどによって)他者に共感する能力も増すと考えている。 で、関連事項でやっと本論に戻れる。 「女性キャラになって『エバークエスト』の旅に出よう(上)」 http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20010124204.html 記事にも書かれてますが、逆に「男もつらいよ」って体験されてもいいかも(W これも脱線だけど、大体「負け犬」って言葉を女性にだけ使うのはおかしい!! 「キャリアウーマン」を卑下の対象にするジェンダー的悪意が読み取れる。 だってソースの本があるにしろ、その世代のシングル男性は「負け犬」ってメディアは呼ばないじゃん! 背景に女性が嫁ぐって意識があるからで、「両性が家庭を築く」という事を無視して「結婚」って一時的イベントのみに興味を煽るからこういう変な事になる。 本来ロールプレイってケーススタディーや客観的思考の為の道具だし。 あー、でも私にネカマやれとかってカンベンなー。 オフラインTRPGでそういうの権限履き違えたゲームマスターに強制されて面白くもなんともなかったので。 てことで、現実の役に立たない「仮想暴力」や「幻想知識」なんかに時間を大量に費やすよりは、 「どうしたらビジネスを成功させられるか」とか 「この科学技術で如何に人の命を助けられるか」とか 「こういう作品創ったら、みんなが励まされて生きるのが楽しくなるかな」とかいう事を知ったり学んだり使ったりする訓練に昇華するのはどうよと。 思い続けて、具体化する手法であがいてんだけどね。長い事。 まぁ論理思考が大嫌いな人には俺は別に関わりたくないし、 博打にハマッて自己破産するのも、 現実逃避して廃人になるのも、 周辺関係者に迷惑かけなければ御勝手ですが。 そうそう!最期に昨日の「ガンダムSEED DESTINY」 あれは富野やただのガノタには書けない本だよなぁと。 これまでのガンダムって、戦争やロボットモノフレーバー以外のマーケって、あざといヤオイ狙いのターゲティングがあったくらいで、 逆に「ベタな恋愛モノ」って描写観点は男の子モノロボットアニメってフレームワークからは生まれないよなぁと(W 結局「ロボットモノ」だからとかみたいな妙な固定観念の方がシェア拡大の機会損失を招くね。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2005年01月16日 05時08分09秒
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