カテゴリ:パソコン
色々触ってみた訳だけど、
「vectorworks」や「autocad」とのデータ互換に優れるとあるからやっぱ建築系ソフトだなーと http://livingcg.hiho.jp/ >SketchUpよくある質問 http://www.sketchupjapan.com/faqs.php ホイールマウス使っての操作ってのは割と3DCGソフトでは当然の歴史と言う感じなんだけど、 タブレットで書き込んで使えるってのは当然ZBrush程ではないにせよ、逆にビギナーのオキガルツールって用法もあるかなぁとか。 逆にモデリングの手順はそれなりに独特なので慣れは必要だなと。 というのも、例えば是も特徴のあるソフトだが、六角大王はポリゴンを継ぎ足して構成していくソフトでもっとも代表的だが、 終作六角大王Super5 Win版 他のポリゴンモデラーやスプラインモデラーはまぁそんな感じで継ぎ足し継ぎ足し作る感じ。 逆にSketchUpはプリミティブを先ず組み立ててベースを創るのは割と良くあるスタイルにしろ、 其処に穴をあけたり、面を切り出したりと言う感じの使い方だ。 ラインを3D空間的に気にしながらポリゴンを1枚づつ書いて貼り付けても隙間だらけでダメだったので、 プリミティブを置いて、それにラインを書き込んで切り出したり、引っ張り出したりした方がモデリングは楽だった。 だから一般のモデリングが言わば、 骨組みに粘土などを盛って継ぎ足していく彫塑に近い感じだったのが、 あたかも全く逆の、元の大理石だのの素材を刻んでいく彫刻的な感覚で立体を作っていくようだと比喩すれば良かろうか? そんな感じ並に手順やノウハウが今までとちょっと違うようにとらえられた。 プリミティブ削るのにブーリアン演算だの付いてるソフトは大昔からあっても、昔のソフトは削った面だのが汚かったり、余計な所がなだらかに処理されて丸められてしまったり。 テクスチャ貼る時もマッピングするために、結局一旦、面に分解してバラしてから個別にペタペタ貼ったりだのしないと、流れたり、逆に表側同じにせざるをえなかったりで、手間隙逆に掛かったから。 んなら逆に削るんじゃなくて最初からコツコツパーツを組み立てるよ! って感覚の方に慣れてるんだよねぇ。 ぼちぼちこういう記事もでてきてますね。 >Google SketchUpで3Dの家を造ろう! http://allabout.co.jp/internet/cg/closeup/CU20060503A/index.htm#mokuji でもやっぱりサンプルにはあるものの、曲面モデリングは弱そうって感じが他と比べるとしみじみ。 大抵の3Dソフトにはある球体プリミティブすらないので、それを拡大縮小や編集してパーツとして当て込むとかもできないしなぁ。 笊とか提灯作ってるみたいな感じで、曲線同士組み合わせても、 3D空間的に隙間だの合わせるのが大変・・・ 創ったオブジェクト自体の高さを揃えて並べたり、編集したりってのは割と楽なんだけど。グループで一括整列とかできると楽なんだけどねぇ。 まぁフリー版の方じゃそういうモンだなって事で、 創る対象を絞るというのが吉だね。 有料版買うかと問われると・・・買わない(苦笑) SketchUp Pro 5 コマーシャル(通常版)Windows お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2006年05月11日 10時42分08秒
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