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カテゴリ:ゲーム(ニュース/雑学)
機能の予告通りのネタでの更新なので、前説無しで本題へ。
中国政府がオンラインゲームにおけるガチャ確率の公開を要求へ、 呼びかけ続く国内動向と欧米の反応〔AUTOMATON〕 URL http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20161213-35995/ 今回はガチャに関する問題点の部分を抜粋。 >>一部の例外を除いた通常のランダム型アイテム提供方式における問題点は、 >>現実世界のくじ引きとは違い景品の母数という概念がないため、 >>あらかじめ設定された確率が事象によって変動しない状態、いわば統計的独立な性質にある。 >>一部のレアアイテムを「当たり」、それ以外を「ハズレ」と考えた時、 >>一度引いた「当たり」が同じ確率で何度も当選し得る一方で、 >>何度「ハズレ」を引いても決して「当たり」が出やすくなることはない。 >>究極的には、期待値が収束する前にプレイヤーが破産してしまうような状況も >>あり得るということだ。 簡単に言えば、当選確率1%のガチャが有った場合で比較をすると下記の通り。 現実のガチャ:ガチャを回していけば徐々に当選確率が上がる(1/(100-n) n=0~99) ネット上のガチャ:常に抽選は一定確率(何回回そうが常に1/100の確率)だが、 (1-0.01)の100乗〔約36.6%〕の確率で1度も当たりを引かない可能性有り。 ガチャの種類に関しても紹介されていたので、復習の意味も兼ねてコチラも抜粋。 ランダム型アイテム提供方式:上記で説明図になので省略 BOXガチャ:予めアイテムの総数と内容が提示/本来のガチャはこのスタイル 確定ガチャ:利用する度に特定のアイテムが確実に入手可能 コンプリートガチャ:通常のガチャによって取得できる複数の特定アイテムを集める事で 限定品がもらえる(現在、国内では禁止) 今回、ガチャ関連について色々と扱った理由については過去の宿題記事になっている例の件と 関連が有るのだが…それについては週末(日曜)の更新でと言った所で今日は締め。 追記) 日曜の更新と書いた理由は…土曜は休日出勤の為 orz お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
Last updated
2016.12.16 06:24:26
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