倖和(サチナゴム)の妄想小説・・・

2011/01/26(水)09:45

国家と言う最大のジレンマ。ゲームで解決?

↑ストーリーをつくるのは本当に面白いです。これでオリジナルな漫画かイラストが書けるといいのですが・・・がんばります!  東アジア大戦 シナリオ風 今日のノート ジレンマとは要するに矛盾です。どんな盾でも貫く矛。どんな矛でも破られない盾。その無敵の矛でその無敵の盾を突いたら…と言うのが故事成語にあります。この例えには理想論に対する批判も込められています。所詮世の中は矛盾だらけでその時々で対処するしかないということです。 国家がそのジレンマの最高峰です。 国家とは城です。その城壁で国民の安全は守られ、城の中の生活は豊かになります。財が貯まり城壁もどんどん高く強固になります。しかし、ある時期からはその城壁を守り育てるために国民の生命財産を吸い上げるようになります。城自体が国民を食ってしまう、いわば怪物になってしまうのです。リヴァイアサンですね。 ゲームの世界ではジレンマそのものがテーマであり、娯楽の対象です。ゲームバランスとはジレンマの質の高さによって示されます。納得できるテーマ。難しすぎず簡単すぎないプレイ。 ゲーム理論が最近密かなブームです。人間が自分のもっとも気持ちよくなる選択をしていく前提で情報を解析していく。すると社会の流れを予測、コントロールできるという考えです。互いの気持ちいいが矛盾するとき両者に争いが生じます。 でも解決を急がないことが大切です。急ぐと死にます。むしろどれだけその矛盾に浸れるかがポイントなのです。するとその矛盾が互いの気持ちいいレベルをアップさせる。これがゲームなのです。 良質なゲームを開発することが矛盾に逃げない、しなやかで強い心を育てるかもしれません。ゲームを単なる暇つぶしにしてはもったいない。 ねずみ講の上位会員たちに財産を持ち逃げされないために本物の心地よさを確かめる必要がある。最近特に不幸をひけらかす人が多いけどこれも心地よさの一種です。反対に成功本に毒されポジティブ思考で心地よさを破壊している人もいる。 では心地よいとは何か?  ゲーム開発を通じてそれが見えてくるかもしれないと私は考えています。良質の矛盾こそ人生最高のスパイスになるべきです。  バイオハザード4 コミック the Russo‐Japanese War

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