世間は人それぞれ#66
2019・5・25・St* 前書き* 世間知らずと言われた時は、世間から目を背けたけど、世間を早く知りたいと思った。 世間に是非を問う気が無くなってからは、世間は平気だった。 世間は人それぞれだから。 世間を探しに、新しい旅に出たくなった。世間はいつでも、待っているから。 (旅に出たくなった。新しい世間を探しに。遠くまで、いつまでも。)* 世間は人それぞれ#66 「//プレイヤーが連続ガード時、振り向かないので、敵が着地した↓if( !Sta2->fz_Fl ){ //↓:プレイヤー連続ガード時、着地後、if( N2 < N1 )では、プレイヤーを跳び越せません。 //よって、敵は振り向かわず、跳び越せないまま、元の方向を向いたままと同じになります。 //ジャンプ後の処理なので、ジャンプ後の振り向き関数New193:N11.cppで処理します。 if( Sta2->cy_Mv != 6 && Sta2->cy_Mv != 8 && Sta2->cy_Mv != 14 ) { // if( N2 < N1 ){・・・・・・・・・・・・**//ジャンプ後の振り向き関数:敵:N11.cppvoid New193( State1 *Sta1, State1 *Sta2 ){ double N1 = 0, N2 = 0; //プレイヤー連続ガード時、このままでは、敵がジャンプ中プレイヤーを跳び越しても //着地後に敵が振り向けません。通常、敵がジャンプした直後から、地上にいるプレイヤーは振り向きます。 //この時、Sta1->cy_Xの値は正しく修正され、if( N2 < N1 )の処理ができます。 //しかし、Sta1->fz_Flが立つ動作は、地上にいても、振り向き修正はされません。 //よって、Sta1->cy_Xの値も修正されません。if( N2 < N1 )の処理が正しく処理されません。 //連続ガードもこれに含まれます。そして、連続ガードは攻撃動作ではないため、普通にジャンプで跳び越えて //しまうと、攻撃判定による変化は生じず、本来、攻撃判定で生じる、ガード状態、やられ状態は起こらないため //そのノックバックによる大幅なX座標の移動も無いので、if( N2 < N1 )の処理の可能性も皆無です。 //アルゴリズムでは、ジャンプ後、必ずジャンプキックをしますが、エディタで敵をジャンプさせると //↑の現状が起きます。 if( Sta1->lr_Nu == 0 ) { N1 = Sta1->cy_X + LRWd_Pla1; }else{ N1 = Sta1->cy_X - LRWd_Pla1; } // if( Sta2->lr_Nu == 0 ) { N2 = Sta2->cy_X + Wd_X; }else{ N2 = Sta2->cy_X - Wd_X; } // if( N2 < N1 ){・・・・・・・・・・・・・」* ・・こんな弱っちーロジックでは、コンピューターとは、やり取りできません。意気揚々とエディタの中、見て回っては、ダメ出ししてるんですが―――そのダメ出しが、ダメ。これじゃ、コンピューターが泣きますよ・・まともに取り合ってくれないって。昔は、コンピューターメインの思考回路の頭脳だったので、・・ヒトが言ってる事は、ほとんど「理屈が合ってない、なんでこんなに、平気で喋ってるんだろう」って、そんな感じでした。0と1の世界では、人の希望とかって、まずコンパイルエラーで実行ファイルなんか出来ないんですよ。* 「・・あ、それ、実行ファイル、出来ないわ」* と言う感じにしか、ヒトの話を聞かない。―――あれから、ずいぶん変わったなぁ。でも、やっぱり、元に戻りたいですね。だってぇ、* コンピューターの方が、楽だからぁぁ・・* 「すり抜け管理関数」の後は「振り向き関数」が来るワケです。キャラクターの基点(Sta1->cy_XとSta2->cy_X)はめくられないように、300後ろにあるんです。なので、振り向き修正されないと、後ろに戻る感じで、相手と向き合ってしまうんです。で、理屈でいうと普通の通常攻撃技でも、普通に起こるんです。* 今の今まで、気づかなかった* ・・自分の思った通りの事が、実行ファイルとして出来てしまうと、起こる現象ですね。 「すり抜け管理関数」&「振り向き関数」はプレイヤーと敵、共通、ジャンプ後、画面スクロール有りと無し(左右の端2つ)といたる所にあります・・。 単純に解決させるのなら、キャラクターの動作番号(Sta2->cy_Mv)で、管理すればいいんですが、これから先、どのキャラも、いろんな技や動作が増えていく予定なので、一括して管理できないと、ムリ。僕の格ゲーエンジンそのものに根本的な、プログラムを加えないといけないので、こんな時は、* よく寝る。* はい、規則正しい、居心地の良い環境が、一番大事です。何事にも腰を据えて、丁寧にやっていく心構えですね。理屈理論の世界なので、「それが好き」と言う状態が、一番いい。 ですがぁぁ!!ビックファームとD2(ディアブロ2)ですね。 1)ビックファーム 突然のメンテナンス・・・・からのぉ、「シャットダウン理由:ホットフィックス」 ・・2回目のプレジャーパークのイベント、まるっきり参加しませんでした。損失は500万ドルぐらいでしたが、肝心のパーク硬貨が何に反映されたのか、今もって謎です。2億5千万枚貯めたんですが、イベントが終わったら、きれいさっぱり、0。もうやらないよ。 んで、どーやら、「世界選手権のご褒美が無いとファームの経営がガタガタ」を逆手に取ったらしく、いつでも世界選手権!・・それ、世界選手権の意味、無いと思う。 2)D2 どーも、ノーマル:アクト1で、基本操作、戦い方、を徹底的に教えたいらしく、バトルキャラが苦戦中ですね。ブラインドタッチでベルトのポーションを使わせたいみたいですね。魔法使いキャラなら、マナポーションを使えればいいだけですが、バトルキャラとなると、接戦でライフポーションを使わせたい、でもそれは、相手によっては、即死ってワケですからね、ライフが0になるってことで。で、基本、敵に囲まれないように、遠くからの遠距離攻撃とフィールドを利用して敵の数を制限させるといった、* 初心者なら必ず死にますよ、それ、的なテクニック* んー・・ベルトのポーションは、思い通りに使えないと、確かにこのゲーム、成り立たない。 フィールド無視したら、そもそも、虚しいぃ・・。でもぉ、* そんな、セコイ戦い方をしていたら、ディアブロ倒すのムリィィィィ!!* 例外はいますが、守りに入ったら負けぇ!な相手です。ドリエル戦で、炎&毒で瞬殺ぅ!と言うような、極端な弱点もない相手です。敵の傷口を開かせて倒しましょう。ティル、エルで、「スティール」ですよ。 「アサシン」 はいぃぃ!!今回はアサシン。バトルキャラなのに、弱い!マナが上がりやすい!便利すぎる「トラップ」&「シャドウ・ディシプリン(影の術・・忍者?)」 で、マーシャル・アーツはフィニッシュだけぇ!ドラゴン・フライトで、万が一のテレポート。防具にサファイアしか入れない。マナ増幅のワンド、ダイアモンド入りのラージシールド、後は、毒時間25%短縮アイテム。最終的には、シャドウ・マスター使いマスターァァ!!でアンダリエル戦ですが、わざわざ、ラット・ゴーレインから取り寄せた、リングメイル毒19%、毒時間25%短縮のスカルキャップ、毒10%のハンターズボウ、玉座の間から、入念にウェイク・オヴ・ファイアを仕掛けているのに、* 堂々とぉ、アンダリエルの前に立ちはだかってるなよぉ!アーチャーだろぉ!* 事前に解毒ポーションまであげたのに・・まぁ緑色になる事もなくぅ、アンダリエルの背中の爪で、串刺しですね。・・これは仕方がない。無謀な撃ち合いをさせないために、「チャージド・ボルト」装備させてました。こーでもしないと、ボーンアーチャーの群れに、一人で無謀な撃ち合いを挑んでしまうんですけど・・シフトキー+ベルトのポーションで傭兵にマナ・ポーション以外はあげられるんですが、流石にあげる気になれなかった・・。 今はシャドウ・ウォリアーとブレイド・センチネルの飛ばし合いですね、これ多分、ネクストディレイが無い(高速回転してるので多段)のと、戻ってくる(後ろから攻撃が当たる)、命中率100%、・・強力で威力もあるんですが、カーソルと全然違う方向に飛ぶ。なので、そもそも敵に当たらない。真似ばかりするシャドウ・ウォリアーに当てさせてます。 「ソーサレス」 ラット・ゴーライン製のバトル・スタッフ:ファイアー・ボール+3。で、意外と使えるブレイズ、接近戦の要です。正攻法の育て方って、バージョンごとに変化していくと思うんですよ(ドルイド:エレメタル弱体化)。で、冷気系は、チリング・アーマーで行く予定。以前、フローズン・オーブに期待したんですが、「・・綺麗だけど、だから何なのぉ!」ってぐらい弱かった。炎系はヒュドラ。よーするに、勝手に攻撃してくれる系魔法。稲妻系は・・はぁ、最小ダメージ1とか、ノヴァの間合いは、ナイトメアでは、もう厳しい。チェイン・ライトニングが、まるっきり利かなくなるのも、ナイトメアァァ。* こぉーんな感じなので、まぁ、どのゲームも、色々大変だなぁぁぁぁ!! ・・ある意味、自由になりたいですよ、自分のゲーム作成をしたいですよ。でも、目の前にある・・いいなぁって思ったモノを否定しても、その先って、無いって思うんですよ、勝手ながら。 んで、・・熱い。ついに、そんな季節か。 なぁ~つぅ~ やすみはー やぁぱりぃ 楽しくいきたいですよねぇ。次回、「夏休みを考える」で、で、でぇ、では、次回です。