ことばつく〇
■ゲーム概要 キャラメルサイズの牌に「あ」から「ん」「-」「゛」「゜」を2こずつ。小さい「やゆよつ」を2つずつ。なんの代わりにもなる伏せ字「〇」を2こで遊びます。「を」はありません。 遊び方は2通りあり、1つは手牌からことばをつくって場に出したり、場に出ていることばをアレンジして手牌を出したりし、手牌をなくした人から勝ち抜けとなります。 もうひとつは手牌から1文字ずつ場に出していき、その時にことばができれば点数となっていく遊び方です。 遊び方ごとに説明します。 ■遊び方1 よく混ぜた牌を裏返し、1人14個ずつとり、のこりは伏せたまま周囲においておきます。 ジャンケンなどで勝った人、もしくは最年少者からスタートし、手持ちの牌からことばをつくって場に出していきます。一度に出せる文字数に制限はありませんが、言葉は2つまでです。アレンジに出す数は制限がありませんが時間制限があります。 出す文字が無い時は周囲の伏せてある牌から1枚とり次の人へ回りますが、引いた牌と手牌の中でことばができたときに限りすぐに出せます。 それで最後のひとことが完成して上がれる事もあるからです。 伏字の「〇」はひとつのことばに1つしか使えません。また、最後に上がる時に出す事はできません。 「か」「す」「ち」など1文字のことばは作れません。 場に同じことば2つはつくれません。 場に出ていることばを写真のようにアレンジしながら手牌をなくこともできます。 一人当たりの持ち時間は1分間で、1分用砂時計ではかります。アレンジ中に時間が来てしまい、ことばにならなかった文字は手牌として引き取ります。 ラミーキューブでは複雑なアレンジ中行き詰ると、もとに戻せないこともあるのですが^^;、このゲームではそのような心配はありません。 ラミーキューブの醍醐味であるアレンジを小さい子供でもお年寄りでも楽しめるのが最大の魅力です。なれてくると4つくらいのことばを入れ替えしながらことばを作り出すこともできます。 ちなみにラミーキューブとはなお時間測定用砂時計は2つあるとそれを交互に渡す事で時間が計れます。あえて次のプレーヤーに考える時間を与えない作戦も出来るためです。 以上の基本ルールでも十分楽しめるのですが、次のようなルールも考えられます。 1.5枚以上のことばを手札やアレンジで新規につくった場合他のプレーヤーは伏せてる牌から手牌を1枚ずつ追加。6枚のことばだと2枚追加という要領で増やす。 2.テーマサイコロをつくり、そのテーマのことばを作った場合、他のプレーヤーは伏せてる牌から1枚ずつ追加。 テーマは「どうぶつ」「たべもの」「いろ」「しょくぶつ」「こんちゅう」「ちめい」などが考えられます。テーマサイコロは自分の手番であれば振る事ができますが、その際は手牌から出す事もアレンジもできず、伏せ牌から1枚引くだけとなります。 3.最後に1枚だけ残した状態では上がれない。必ず最後は2文字以上を手牌から出してあがる。3文字以上しばりとか、プレーヤーのレベルに応じてかえても盛り上がりそうです。 4.左から右、上から下であれば他のことばにつなげて出す事が出来る。 5.NGワード 各自プレー開始字に手元の牌を見て紙にNGワードを書いて手元においておきます。そして誰かがそれを作ってしまったらその人に指摘します。NGワードを作った人は伏せてある牌から5枚とることとなります。NGワードの長さによって、ペナルティの枚数を変える。 2枚のことばは3枚、3枚のことばは6枚とする。 ほかにも考えられますが、あまり複雑にはしたくありませんのでヴァリアントルールとしても良いと思います。個人的にはNGワードはおもしろいルールだと思います。 さて大人数で遊ぶ際は、伏せてある牌がなくなることもあると思います。その際は場に出してあることばからとりだしても際使えない牌を1枚とることとします。たとえば「かめら」から「め」(殻)か「ら」(亀)か「か」(ラメ)の1もじを取ります。 また、待ち時間が長くなるので手牌から出せることばは1つ。 アレンジにだせる文字数は2文字まで。 以上です。 なおアレンジの問題カードをつくり、純粋なパズルゲームとしても考えられます。 ■遊び方21人14枚ずつ手牌を持ち。順番に1枚ずつ牌を場にだしていきます。場に出た文字を使ってできた言葉を自分の点数として獲得します。 1手に作れるのは1つのことばだけとします。 1文字のことばは作れません。 自分の順番では人が出したもじを使ってことばを作りたいですし、自分が出した文字は使ってほしくないわけです。 手持ちの牌がすべてなくなったときの点数で競います。 この遊び方でもNGワードを各自設定し、麻雀の裏ドラの逆のような感じで採点前に開示するか、ことばができた段階で開示するかで減点します。 NGワードの数、減点数はテストプレーで検討したいです。 手持ちの牌をみて場に出す文字、自分以外がつくりそうなNGワードの設定がポイントです。だれもが思いつきそうなことばはリスクがあるということです。 ことばの長さによって配点をかえてもいいと思いますが、その際は採点するまでことばを崩さないか、別に得点チップや記録用紙を準備するひつようがあります。 2文字1点 3文字2点 4文字5点 5文字10点など。 何セットかやって得点の高い人が勝者です。 きっと他にもこの牌をつかったゲームは出来ると思います。 うちのこどもは今夜ひたすら知ってることばを作って遊んでいましたが、同じ文字や濁点などが2つあることがことばの幅を広げていました。 パズルゲームとして遊ぶ際の説明です。 例題 つぎのことばを入れかえてもじをすべてなくしてください。 場 : こんぶ いのしし うた さぬきうどん 手 : よ わ き り ヒント1 全部で7つのことば ヒント2 長い文字から5、4、3、3、3、2、2 (だくてんふくむ) ヒント3 最終ヒント(長いことば順) あたまをぶつけてできるものだよ おみせでいすにすわらないところだよ もじをかいたりいんさつしたりするかみのことだよ かいすいよくでつかうものだよ ふゆにてにはめるものだよ いえでかわれているどうぶつだよ かみをくっつけるときにつかうよ 答え ↓ たんこぶ ざしき ようし うきわ みとん いぬ のり こんな感じです。