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2018.12.22
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カテゴリ:ボードゲーム

 今年最後のゲーム会。SSK、まるみ屋、gen、私の4人。


●マルコポーロの足あと


 詳しくはこちら↓
ふうかのボードゲーム日記:マルコポーロの足あと

 ミニ拡張の詳細はこちら↓
ニコボド:ゲーム紹介『マルコポーロの足あと(ミニ拡張)』

 「Agents of Venice」拡張の詳細はこちら↓
おしょうさんのツイッターモーメント:マルコポーロの旅路の拡張を紹介するぜ!

 前回のプレイ記録はこちら

 SSKお気に入りの「マルコポーロの足あと」。さっぱり国内流通しない拡張をオークションで入手したとのことで、2年ぶりに(またも最後のゲーム会で)プレイすることとなった。

 一応盤面を見つつ、4番手の私は黒商館マン、以下genがダイスどかせるマン、まるみ屋がボーナスカード6枚マン、SSKが自分専用のアクションで資源得たり(そして他プレイヤーにも資源を得させたり)1歩進んだりできるウーマンとなった。

 「拡張要素を無視すると負ける」の信念で、ほぼすべての拡張要素に触りにいったが、このゲームではそうでもないようだ。つーかもともとモジュールの塊みたいなゲームなんだから、拡張部分も含めて全体から等しく取捨選択するのが大事なのかな。

 ヴェネツィアボードについては、ボードそのものの利益は商館3個置いての7点のみ。これを得るのに5手番とダイス5個と追加コストが必要。なので、これだけ使って7点以上稼ぐ算段があり(たいていあるだろう)、ランダムに配置される途中の収入やアクションに興味がなく、最終スペースの固定アクション(「4金ごとに1歩進む」と「5金ごとに3点獲得」)も使うあてがないならガン無視でもいい気がする(とはいえ、実際にはこれらのうち1つか2つにもやはり役立つものがあるだろうから、ほんとにガン無視できるケースは限られるだろうけど)。

 付き人も強力に見えるが、やはり1手番とダイス1個使うのがネックだ。ラウンドごとに1回の能力とか、事実上ラウンドごとに1回の能力となる「護衛(移動コストを1歩ごとに2金にする)」とかは、よほどクリティカルな状況でない限りは他のアクションの方が効率よさそうだ(少なくとも代用はできるだろう)。私はなんか有効そうな気がして「護衛」を2回取ったけど、その分をお金獲得や契約達成に回して、移動コストはそれらによって稼いだ金で通常通り払った方がたぶんいいわw 逆に「修道女(出目+2~-2)」「商人(市場に置くダイス数を1個減らし、出目+1か2)」「写字生(契約達成時にコストを1個減らすか、得点を3点増やす)」は何回でも使えるので、獲得のためにダイスを使っても、ちゃんと使い回せばおつりが来る。
 
 ショートカットカードは当たりを引けば最高だし、外れても他の収入と同じくらいには資源がもらえるので、序盤に取れるようになるならマスト。

 ギフトも即時収入としてはランダム性が気になるが、ほとんどの情報が公開の中でちょっぴり隠し要素を持てるのは大きいかもしれない。

 多少の絡みもあるが、これだけ各キャラの能力が違ってモジュール要素も多いと、最初に盤面を見て最適解を見いだしたプレイヤーが勝つ、いわゆる「答合わせゲー」感が強い。この日答合わせに勝ったのは、北京もスマトラも無視して(旅カードのために最後の最後にスマトラには行ったが)契約達成に注力し、ヴェネツィアのお金・勝利点変換アクションを駆使したまるみ屋。特に付き人の使い方のうまさが光った。2位のSSKは契約達成最多だったが、得点化アクションをあまり実行できなかった分差がついたかな。契約を無視し、商館を(黒いのも含めて)全部置ききった私は3位。黒商館は罠だなー。置ききり目指すと他に何もできんわw genも契約軽視気味で4位。3ラウンド目あたりから得点化アクションを目指して、そこを押さえられてもどかして実行が手筋なのかね。ちょっとダイスどかせるマンの使い道はよくわからん。



 最終盤面。移動特化なら、せめて収入で得点入る都市には行くべきだったな。

 いいゲームだと思うけど、似たようなキャラ性能全然違うゲー(「エクリプス」とか「テラミスティカ(ガイアプロジェクト)」とか)に比べるとあまり私の心にヒットしないのはなんでかな。「ロレンツォ・イル・マニーフィコ」同様、後手のコスト増大がストレス強すぎるところが気にいらんのかなー。そこが気にならないなら問題ないし、やるなら拡張全部マシマシでいいと思うよ。


●シティ・オブ・ローマ


 詳しくはこちら↓
ニコボド:【ゲーム紹介】シティオブローマ (City of Rome):永遠の都・ローマが舞台の街づくりゲーム!

 続いてこれ。今年のエッセンシュピールのスカウトアクションで1位だったらしい。

 毎ラウンド4枚のカードが表向きになる。このうち1枚を得るための順番を選ぶ。早く取れるようにすると建設/発動コストがかさみ、遅くするとそこが楽になる。取ったら手元に配置する。14ラウンドやって、最初からある2枚に加えて4×4の形に配置したらゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。

 軽い。このメンツが重ゲー指向なのを差し引いても軽すぎる。軽いだけならいいんだが、コストがぬるすぎてないも同然だ。収入をもたらすタイルが一切なくても最後まで何とかなってしまうレベルでぬるく、1金か1建設力をもたらす聖餐カードを序盤に1枚か2枚取れればもう盤石といっていい。歯ごたえがなくてすっかすかだw 金は1金1点ではあるが、エリア点で10点20点がごろごろ入ってくるのでほぼ誤差だ。

 そうなると、自分が先手で順番を選べるタイミングで当たりカードがめくれるかどうか次第で、当たりが出たらノータイムで1番手を選ぶだけのゲームになってしまう。この日勝ったのは4レベル住居を3枚集めて公共建物3色に隣接させ、水道橋も3枚取ったSSK。本人のプレイングも多少は影響しただろうが、親番のときに1番手取られたら絞りようもない。



 私の最終形。公共建物がもう1色欲しかったが、そのタイミングはほぼなかった。

 ゲーマーにもいろんな好みがあるだろうし、こういうのも必要かもしれんけど、さすがに一番人気と言われると首をかしげざるを得ないね。






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Last updated  2018.12.23 13:47:05
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