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炎の独りゴマ

炎の独りゴマ

2024年07月02日
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カテゴリ:ゲーム
魔法の項に書き忘れたが、
昔のコンシューマでは、当たり前
であった、【ポーズ】という機能、
ことアクションロープレを
遊ぶという行為において、
これほど難易度を下げ、
ゲームにマッチしたシステムはない。
近年、ファミコンゲーをやり込むまで
全く気づかなかった。

これは、素晴らしい機能なので
ミームとして残しておきたい。

リンクの冒険のポーズは、
ゲーム進行を見せない感じに
窓が開き、魔法の選択、
重要アイテムの回収状況などが
確認できる。

ただのポーズでしょ?と言えば
それまでなのだが、アイテム選択時も
シームレスにゲームが進行してしまう
ゲームも多い昨今、有り難い作りでは
あるのだ。



また、ミームとは関係ないのだが、
私が作ったフリゲに、【セイントルーパ】という
のがある。バラデュークやスペランカー辺りの
影響を多分に詰め込んだものであり、
【リンクの冒険】とはそもそも
関係がない。

ただ、リンクの鍵から、鍵の扉のデザイン、
扉の開き方まで、【リンクの冒険】そのもの
だったのだ。
三つ子の魂、、、14の子の魂、
36(セイントルーパを作った時の年齢)まで
みたいなことである。

自分だけのことだが、小さな感動があった。


■面白さ3【神曲】
 ミームとは違うのだが、リンクの冒険が総じて
 【神曲】持ちというのも、面白さから外せないところである。
 全曲数は少なく、主たる曲は5曲ほどしかないが、非常に出来がいい。
 特に砦の曲は、短いループながらに、神曲と言える。
 初代ゼルダのメインテーマといい、歴史に残る名曲と思う。
 その曲を聴きながら、ゲームをプレイ。楽しくないわけがない。

■面白さ4【アーバンチャンピオン システムの拡張】
 対戦格闘ゲームの始祖といえば、スト2であるが、
 【アーバンチャンピオン】もとい、【リンクの冒険】も、
 スト1以前のゲームであり、独自の格闘ルールを持つゲームである。

 同時期に、セタのアケゲー【黄金の城】や【グレートソードマン】、
 FCの【六三四の剣】のように、上・中・下段攻撃の攻防を
 取り入れた格闘ゲームもあったわけだが、
 やはり、選択肢が多いと、対応が難しいわけで。
 対応が難しいと、単純な読み合いが成立しにくく、
 楽しめない。

 スト2が流行ったもの、中段要素がほとんどなく、
 下段ガードしていれば、試合が安定するところにあるのは、
 周知の事実であるが、その後の歴史をみれば、
 【隙をついて投げる以外に、試合が動かない】という弱点が
 あるため、対戦格闘は、いつも、同じような終着点を
 迎えることになる。

 対戦格闘ゲームも、30年以上の歴史の中で、
 意識を散らす要素が、ある程度多いほうが、
 ゲームの深さがあるという風潮にある。
 
 これが、対戦格闘が複雑になりすぎた所以とも言えるのだが、
 詰まるところ【撃つ、撃たない】【上か下か】【片手か両手か】
 などの二択が基本になっているほうが、
 万人がとっつきやすいとされている。

 対戦ゲームの中でも、【対戦格闘】の形をとっているゲームで、
 【アーバンチャンピオン】は、最古の部類に入る。

 頭とボディを防ぐ、上下のガードと、
 上下のパンチ、ジャブとストレートを
 打ちあうシステムである。

 連打が効くジャブに対して、ストレートのほうが、
 微妙にリーチが長いように感じ、
 ストレートは、一撃で相手を転倒させる能力を持つため、
 タイミングよく、ストレートを差し込んでいくことで
 効率よく相手を押し返せる駆け引きが面白い対戦ゲームである。

 【リンクの冒険】は、剣技の強弱はないものの、
 【アーバンチャンピオン】と非常に似たシステムで構成されており、
 システムの進化を感じさせる。

 ただ、体力満タンで放つ、光の剣や、
 ファイヤの魔法で放てる火炎球、
 は、効果がない上、
 ジャンプから繰り出せる上突きや下突きも、
 奇跡的な配置でないかぎり、
 まず当たることはない。
 (下突きは、障害物に当たって、あり得ない速度で
  バウンドした結果、ガードを突き破って
  攻撃が当たることがある。)

 そうなると、技の強弱がなくて、貧弱なジャンプ攻撃が
 あるだけの【劣化アーバンチャンピオン】システムと言って
 よい気もするのだが、実際は、かなり違う。

 ガードは、アーバンチャンピオンと同じ、上下ガードなのだが、
 下ガードは、常に下を押していなければならない。
 つまり、下段攻撃も、下を押し続ける必要がある。
 よって、上段ガード寄りに出来ている。
 ちょっとだけだが、上段ガードが推されているのだ。
 これは、システムを知れば知るほど、よく出来ている部分でもある。

 リンクの上下ガードだと、ガードしていない部分の虚をつけばよい。
 そういう理論になるのだが、相手の虚をつくということは、
 自分の虚を晒すことになる。
 つまり、隙をつきたいが、隙を晒すことになるのだ。

 では、隙を作らず、虚をつけないものか。
 そこで効いてくるのが、【相殺】である。
 同じ上段、同じ下段の攻撃がぶつかり合った場合、
 ギギン!と小気味のよい音がして、技が相殺され、
 お互いノーダメージになる。

 常に【相殺】を狙い、盾を上下に動かした【隙】や
 【相殺】を突き破った【踏み込み】からの突きを当てていく
 (相手が突こうとして振りかぶったところを突く感じ)
 ことが、【隙のない攻防の常套手段】となる。

 ただ、この戦法、相手が【電子反応のCPU】であるため、
 安定した勝ちを拾えるように、感じないのが辛いところであり、
 この部分が、【リンクの冒険】を投げ出し易くしている部分でもある。

 そこで着目するのが、【ジャンプ攻撃】である。
 リンクのジャンプ攻撃は、空中で上段攻撃をかます、
 【何の変哲もない当てにくい攻撃】である。
 ただ、冷静に考えると、これがデカい。

 空中で、上段攻撃を振るため、飛んでいる際の
 下半身は、無法備。
 最強の影リンクも、それは例外ではなく、
 その無法備な下半身を地上で撃ち落とすのは、
 このゲームでかなり重要かつ確実なダメージ源となる。

 また、相手が下段攻撃を振った際、
 ジャンプ攻撃は、確実にダメージを与える手段として
 機能する。

 逆に、相手が上段攻撃を振ったとしても、
 相殺する可能性もある。
 更に、上段ガードされた際の、着地の攻撃は、
 フレーム的に相手に後れを取ることがないのだ。
 つまり、ジャンプ攻撃~上段攻撃は、
 下段攻撃・下段構えに勝ち、有利にその後の1攻撃を
 放てる優位な攻撃であることになる。

 つまり、ジャンプ攻撃~上段攻撃を
 確実に振って展開を作り、
 相手の不用意なジャンプには、
 下半身対空で対処する読み合いになる。

 相殺で打ちあうしんどさを思うと、
 急に読み合いが成立して、
 面白味が出るし、隙がでるが、隙をつくことも
 できるようになる。
 (いい感じにジャンプ攻撃を繰り返すこと自体が、
  またそれなりに難しいのだが)
 
 ちなみにジャンプ攻撃に対して、
 空対空は、未知数である。
 影リンクは、電子反応で空対空に反応してくるので、
 不用意な影リンクのジャンプ攻撃に対して、
 空対空で勝つことは、まず無理なのだが、
 人間相手なら、まだどうなるのか分からない。

とにもかくにも、
【リンクの冒険】は、見事全クリすることができた。
ちょっと無茶すぎて、倒す方法すらわからない雑魚も多いが、
レベルアップや、ファミコン独特な粘りによるゲージ回復を
駆使して、手堅く遊べる、超名作であった。

楽しかった。
今後のミームとして活用していきたい。





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最終更新日  2024年07月02日 14時51分23秒
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