961330 ランダム
 ホーム | 日記 | プロフィール 【フォローする】 【ログイン】

炎の独りゴマ

炎の独りゴマ

【毎日開催】
15記事にいいね!で1ポイント
10秒滞在
いいね! --/--
おめでとうございます!
ミッションを達成しました。
※「ポイントを獲得する」ボタンを押すと広告が表示されます。
x
2024年01月24日
XML
カテゴリ:鉄拳


8年。

TTT2は、ついていけてはなかった。
PS3は所持しておらず、最終的にはソロでマドクばかりやっていた。


そういう意味では、鉄拳7の登場は、ワクワクしたのを覚えている。
しかし、それは、決して鉄拳7が面白そうなどというものではなく、
スト鉄の発売後、ナ〇コの一つの答えとして、
鉄ストを発表するという流れがあった。
その中で、開発が難航し、やっぱり出すならナンバリングタイトルだろうと
いうことで発表された鉄拳7。
それは、鉄ストをも、取り下げさせた鉄拳7ともなれば、
自ずと興味が湧いてきたものであった。

初期キャラは、新キャラ4シャヒカタクララッキー。
既存キャラ16カズ ヘイ ラース アリ アス リリ シャオ フェン
ロウ ポー ステ レオ ファラ キング ドラ ブラ

20キャラが少なくないのはわかるが、
デカキャラがいないなどの不満も多かった上、
ゲームが尖りに尖っていた。

シャヒ クラ対策必須なのは言うまでもないが、
強制ガードで途中しゃがみができないワンツー、ハルクス(以後修正)
崩拳の威力(以後修正)
ポールの浴びせ蹴りの地位向上(対処面倒、事故多い)
キングの爪やアリキック派生によるメンドクささ向上(攻め強化守り強化→無個性化)
シャオの止まらない強化(スラッシュ有利着地攻め継続)
カズヤだけでなくカタにもついたしゃがパンと相打ちになるハイキック
(作っている人はわかっているだろうに、ステータスぶち壊し)
遅い下段からのフルコン(遅い技を当てる意味を、ここにだけ集約。ジジイ殺し)
起き下段からのフルコン(ダルすぎて、起き攻めすら嫌になる)
アルティメットタックル派生存置で射程長く使えすぎ(残すなら、対処は簡単にすべき)
ポール・吉光アッパー浮かせ技で確反なし継続(出し得技。残さねばならない性能とは思えない)

いや、、、初期でも書ききれない。

結局、最後まで許せなかったのは、
 ・安易なダウン下段、安易な掘り起し
 ・飛び技全般
 ・着地振り向き
 ・ハイキック性能
 ・15フレ以下の技の性能と多さ
 ・ゲストキャラの優遇
 ・パワクラとは
に集約される。
ああ、いつもの鉄拳か。それはある。
ただ、そんないつもの鉄拳、
e-sportsだの昨日今日の段位だの振り回されては

納得がいかない。
特定の技には、特定の対処があるとした作りなら、
そこをちゃんとしてくれ!しかない。


・安易なダウン下段、安易な掘り起し

 新キャラに安易に奈落系をつけるのもそうだが、
 ダウンする下段を安易に追加しているとしか思えない。
 事実は違ったとしてもである。
 そして、安易な掘り起しがついでについてくる。
 アッパーとか、肘とか、どう考えても掘り起こせない技で
 簡単に掘り起こす。ナニコレ、以外ない。


・飛び技全般

 ライトゥなら、後半の確反フレーム・状況確保(ワンツー届かないとか論外)

 フラヒ系のスカ・ガード後の状況不利化、もしくは確反つけ
 輪廻系のガード後の打った側 状況悪化化
 一番よくない、技後ダウンする系の飛び技の判定やリスク整理、
 出し得すぎる。技後、ノーマルダウンで放置なのが一番よくないのだが。
 ノーマルジャンプキャラのジャンプフレーム早すぎ


・着地振り向き

 もう何度も言っているが、プロが作ったとは思えない事象。

 キャラが地上にいる場合、相手を跳び越すと、
 キャラが背面を向き合うため、お互いが振り向くという時間が
 発生する。
 普通のゲームは、飛び技で相手を跳び越した場合、
 そのまま、明後日の方向に技を放ってしまう。
 当たり前だ。跳び越しているのだから。
 しかし、鉄拳7は、着地時に相手方向にホーミングするようにできている。
 スーパーナックルボムをくぐればよくわかる。
 はっきり言って、始めて作ったレベルの現象と思っている。
 8年最後まで直ることはなかった。


・ハイキック性能

 なぜか今作は最速11フレ。

 カウンターコンボ。10フレ程度の確定あり。
 もう、言われすぎた話ではあるが、最速技10フレ世界で強すぎ。
 ネット対戦主流の時代、10フレ確反つけましたっても、
 技によっては隙ないのと変わらないわけで、
 豪鬼などの飛び対策なのかなって我慢していたが、
 結局、飛びが早すぎて、思いのほか機能しなかった。
 つまり、ダメということ。


・15フレ以下の技の性能と強さ

 ハイキックも含め、続きの話と言えるが、

 12フレ中段でもダメなのに、コンボとかダウンとか
 とにかく優遇が目立った。
 15フレ以下の技をバチバチ振るゲームになり、
 結局ハイキックバリアで、功が成ったと勘違いする輩が横行した。
 浴びせ蹴りやチョッピング系、かかと落としなどで有利を取る展開はあっても、
 ジャブガードや発生の遅い技をガードさせて展開を作ることは
 不可能なゲームになった。暴れ7である。


・ゲストキャラの優遇

 豪鬼やギースなど、調整ミスとしか思えないゲストキャラが

 暴れたのも、鉄拳7の特徴である。
 どれだけ調整されても、このゲストキャラの横行は
 なくなることはなかった。
 そもそも、既存キャラを超える横移動いらない。
 デカキャラより悪い横で十分。
 2Dでは、無茶キャラは最大体力が少ない。
 ゲストキャラは、体力101でよかったと思う。
 ゲージがあるから、レイジの恩恵いらない。
 既存技あるから、鉄拳の基本技いらない。
 鉄拳と既存ゲーのハイブリッドキャラとして完成度は
 高かったが、対2D対戦は全く面白くなかった。

 

・パワクラとは

 鉄拳7当初のプレゼンを見ると、
 能動的に出すガーキャンのイメージだったと思う。
 ただのアーマー技でしょって認識はどうか。
 基本何発でも技を受け、先撃ちの下段でなければ止められない。
 下段が弱点とされながら、後撃ちの下段では止められず、
 投げ無敵がついている。
 また、
 発生がクソ遅いもの、浮かせ性能を持つもの、ウォールバウンドを含むものなど
 パワクラ格差が激しい。
 個人的には、無くすか、発生を全体的に遅くし、
 浮かし技が連ヒットすると浮き、下段にはしっかり弱くすることが
 肝要な気がするが、鉄拳8では、
 全体的に発生を早くし、投げが確定反撃になるらしい。
 攻めを強くしている対として、残したのだろうが、
 これがあることで、結局、【待つ】気がするのだが。

という感じで、鉄拳7
楽しんだのは間違いないが、本当にこの8年の
ストレスの半分は、このゲームだった。
それも間違いない。
リロイなど、今でも、見るのも嫌なのだ。
カムラムもあんなにカッコいいのに、対戦するのは嫌になった。
リディア、クニミツも言わずもがなである。

ただ、一点、初期鉄拳7からストレスマックスで遊んでいた中、
鉄拳7FRの発表、豪鬼参戦、ドライブ追加
この流れが見事だったことは、否めない。

FRの掘り返しがなければ、鉄拳7は、もっと早く
衰退していたと思う。
初代ヴァンパイア以降、日程を確認して並んでまで
ロケテストに参加したのは、鉄拳7FRが最後である。

あの豪鬼参戦が、鉄ストの片鱗を思わせ、
ワンツーハイキの強さの源かと思うと、ワクワクした。
あのワクワクは、この8年で一番輝いていた時間だとは思う。

結果、ワンツーハイキは豪鬼相手には猛威を振るわず、
鉄拳対戦をややこしくしただけだったし、
フェンのショートアッパーが尻もちダウンになり驚愕し、
ロケテの椅子の反対側は、後のプロばっかりで、
最大3連勝が交代の目処だったと思うが、彼らの連勝チャレに
辟易としながら、1時間待ちを何回も並んだ嫌な記憶だけが残った。

かつての友人が、鉄拳7を始めるとなり、
豪鬼の鬼性能で遊ぶはずが、それほど興味を持たず、
ジャックをやるも、飛鳥のアパスト連携になすすべもなくやられ、
【わからん殺し】として対処の説明をするしかなかった過去の出来事。

それをわからん殺しとするなら、
鉄拳のすべての戦法は【わからん】だらけなわけだが、
結果的に、私がプロでも通用する、王道の戦法を教えられない、
教えてくれないからだ、という結論を出していた。

全ての事象に何らかの対応策を用意し、
手詰りになりにくく、明確な答えが出にくい3D格ゲーにおいて、
それぞれの解釈があるから、パキ勢などが出てきた部分はあるだろう。

私は、アナキンを例に、3すくみや
積極的に2択をかける説明をしたつもりだったが、
そもそも響かない。聞く気もない。

明確な答えは、KNEEにあると、
KNEEを研究していたが、それとして、それが戦いに消化されるのに
努力も才能も年月もいるのは、鉄拳勢 万人が知るところであろう。

アケも死に、鉄拳8はコンシューマで再発進する。
鉄拳7に固執する気持ちもわからなくはないが、

ただ浮かせ技を打つか打たないか、
の読み合いが基本だった鉄拳5などから洗い直し、

わからん殺しが、
わかる対処に調整・整理していくほうが、
よりよいゲームになる気がするし、
新規が来て、あまりに酷くて、早々に辞めるゲームでは
なくなる気がする。

鉄拳7お疲れ様でした。






お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう

最終更新日  2024年01月24日 11時18分18秒
コメント(2) | コメントを書く
[鉄拳] カテゴリの最新記事


■コメント

お名前
タイトル
メッセージ

利用規約に同意してコメントを
※コメントに関するよくある質問は、こちらをご確認ください。


Re:鉄拳7 最後に思うこと(01/24)   早苗月 令舞@元FRS さん
こちらではお久しぶりです。
長いような、あっという間のような8年間でしたね。
初期は少ないキャラ数で、少しずつ対策覚えながら慣れてきた所で新キャラが出て比較的馴染みやすかった覚え。

FRからはレイジドライブ追加などもあって、家庭版発売以降もキャラやシステムが増えていったり調整も変わったりで、最終的にどうなるか分からない体験だった。で、どうなったかはこの記事に書いてあるとおり。

いよいよ満を持して鉄拳8が発売となり、今回のテーマはアグレッシブ、攻めれば強い鉄拳だと。こちらもじっくりプレイして確かめてみたいです。

気づけば30年近くも続くシリーズになったのは、初期を思うと色々感慨深いものがあるなと思いました。

これからも楽しんで、勝ちに行きたいと思います。ではまた。

GET READY FOR THE NEXT BATTLE!!!
(2024年01月26日 09時10分42秒)

Re[1]:鉄拳7 最後に思うこと(01/24)   Y 本 さん
早苗月 令舞@元FRSさんへ

お久しぶりです。
書き込みありがとうございます。

アケのフレンド対戦や家庭用のプレマ、
楽しかった思い出です。
ありがとうございます。

僕が、20歳の頃、鉄拳が発売されたので、
僕も50歳です。
わりと勝ちにこだわり始めたのは、鉄拳5でしたが、
今の3すくみのような攻略は当時はなく、鉄拳7は、
その学習に、大きく貢献したゲームではありました。

鉄拳8も続けていければと、僕も考えています。
また。 (2024年01月28日 12時45分16秒)

PR

キーワードサーチ

▼キーワード検索

プロフィール

Y本

Y本

楽天カード

カレンダー

お気に入りブログ

まだ登録されていません

コメント新着

Y 本@ Re[1]:鉄拳7 最後に思うこと(01/24) 早苗月 令舞@元FRSさんへ お久しぶりです…
早苗月 令舞@元FRS@ Re:鉄拳7 最後に思うこと(01/24) こちらではお久しぶりです。 長いような、…
Y 本@ Re[1]:ミラクル4-3(01/18) akiさんへ 明後日発言ありがとうございま…
aki@ Re:ミラクル4-3(01/18) この様な書込大変失礼致します。日本も当…
Y 本@ Re[4]:新潟旅行【watさん】(09/12) >watさんへ >返答頂いていてて有難…

フリーページ

ニューストピックス


© Rakuten Group, Inc.