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July 1, 2013
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テーマ:ArcheAge(26)
カテゴリ:ArcheAge
ArcheAgeの戦闘について
今日はずーっと戦闘について考えながらスキルをあれこれいじってみたのです。一歩も酒香村から、というよりも田んぼから動かずに黙々とワニを倒しながら。

事あるごとに、「ArcheAgeは戦闘だけとってもつまらん!!」と言ってきた私ですが、今日はじめて面白いかも、と感じました。

ところで、酒香村はいいところですねぇ。東洋の田舎町といった雰囲気がとてもいいです。景観も素晴らしいものがありますしねぇ。オープンβのときはココに家を建ててみたいなぁ。
ScreenShot0375.jpg

閑話休題

で、戦闘なのですが。
スキルと戦闘の関係は、例えるならカードゲームでデッキを構築して実際の試合をするイメージに近いのかもしれません。わたしはその感覚でやっと納得というか面白味を感じたので、参考になるかと思います。

アクション性があると思ってたからつまらなかったのだ!

ArcheAgeのキャラクターを特徴づけるのはなんといってもそのスキル選択とスキルポイントの配分になります。自キャラは10個のスキルから3つを選択してその組み合わせでキャラクター職業(といっても名前が付くだけ)が決定します。

たとえば、エレブは魔法剣士という職業のため、死・鉄壁・魔法を選択しています。
キャラクターステータスとスキル

この構成は街にいるNPCに依頼することで変更も可能です。

ここで重要なのはスキル構成だけではなく、スキルポイントを使ったスキルの選択です。

スキルポイントはキャラクターレベルを上げることによって獲得します。ゲーム画面を見ると25レベルで合計13ポイントのスキルのうち12ポイントを使用して死3、鉄壁5、魔法1のアクティブスキルと3種類のパッシブスキルを選択していることが分かります。

スキルポイントの割り振りもゲーム中の任意のタイミングで可能です。

アクティブスキルの選択で大事なのは、スキル単体の効果はもちろんのこと、連携つまりコンボを組めるかどうか、という部分だと思います。この連携は各スキルの詳細画面から確認することができます。


私が選択してるアクティブスキルについて詳細をみてみると
自己バフ系
ライフブーストストロングバリア
ライフブースト.jpgストロング.jpgバリア.jpg

単体攻撃
スィングシールドバッシュクライスウィナー
スィング.jpgシールドバッシュ.jpgクライスウィナー.jpg

範囲攻撃
ヘルペインクロウ召喚
ヘルペイン.jpgクロウ召喚.jpg


とこんな感じになっています。
わたしは近接戦闘をしながら合間に魔法を挟むイメージで戦っているので、自然と近接用スキル多めとなります。これらのアクティブスキルを組み合わせて戦闘を組んでいくのですが、これがカードゲームで言うならば手札に当たります。

そうなると戦闘において考えることは、この手札をどのように組み合わせるのか、ということです。どのスキルを繰り出すかについて考慮すべき点、もっと言うならばArcheAgeの戦闘において一番のミソとなるのは連携です。
通常攻撃と防御/回避はステータスの回避率により自動で判定が行われるため、敵をターゲットしてぼーっとしてれば、攻撃が繰り出されます。ここでいう戦闘はそうじゃなくて能動的に戦闘を行う場合の手順です。後述するようにアクティブスキルの中には防御率/回避率を上昇させる連携もあります。

各スキル説明画面では、スキル下部に連携についての情報があります。連携は、あるアクティブスキルにより相手に与えた状態異常時に次のアクティブスキルを重ねて当てることで、後出しのスキル威力が上昇または特殊効果を発動する
状態のこと
になります。
もちろん、スキル構成によってはさらに別の効果を発現するものもあるでしょう。

たとえば私がよく利用するのは、ヘルペインにより【効果:串刺し】を引きおこし、クロウ召喚を重ねることで相手を【毒】状態にする連携や、クライスウィナーにより【萎縮】をおこしライフドレインを重ねることでHP吸収量を増やす連携です。

これら連携を上手く利用するのが、ArcheAgeの世界で戦っていくキモになりそうです。

戦闘の立ち回り
さらにもう1段進んで考えるとこれら連携の効果を上手く応用して、より長期的に計画する手段を考えることができます。といっても、現在のレベルでは修得できるスキルに限りがあるので大層なものは出来ないのですが。長期的に計画といったら大げさかもしれませんが、この連携の効果を上手く応用するのが戦闘の立ち回りということになるでしょう。

ここがArcheAgeの戦闘をアクションではなくカードゲームとして表現した理由になります。アクションゲームの戦闘の立ち回りはまさにその場の判断で動くことになりますが、ArcheAgeの場合は自キャラのスキル選択とアクティブスキルの発動選択によって立ち回りが決定されます。

いや、魔法は移動回避が可能なのでアクション性が0とは言いませんが・・・
基本的に止まったままの戦闘なので


そのように考えれば仮に同じスキル構成(職業)であったとしても、人それぞれ別なアクティブスキル選択がありえます。各々のプレースタイルによって得意なレンジで戦えるようスキルを構成していく面白さというのが出てくるのではないでしょうか。

逆に言うと、火力重視の構成というものも考えられそうですが私はあまり興味が無いので自分の戦い方を色々と試していきたいとおもいます。





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最終更新日  July 2, 2013 01:48:58 AM
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