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にわかTRPG作成&徒然ゲームの話

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2024.05.14
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カテゴリ:ゲーム
こんにちは。
色々変わって一週間くらいなんですけど、今の一家側をプレイしている感じを書いていこうかなと。

とりあえず本当に被害者の脱出が難しくなりすぎているというのが印象ですね。
体感としては、完全勝利率8割というところでしょうか。5試合に1回くらい1人2人逃げられるかなぁという感じです。完敗は修正が入ってから1回あったかなくらいの感覚です。以前はもう少しはあった印象なんですけど。
自分はキャラクターを選ばない方ですし、結構連携取れていないなぁとか警戒が抜けてるなぁとかフォーカスで見てどう動こうかなと困っている時とかあるんですが、それでも結構余裕で完全勝利できることも多いので、被害者はかなり脱出は難しくなっているんじゃないでしょうか。
一つ前の修正のレザーフェイス強化+ダニー弱体化時点で、一家を出し抜くのはそこそこ難しいレベルになっていたんですけど、更に難しくなってますね。まあ正直ダニー弱体化で脱出できないっていうのは、ダニーに頼りすぎて研鑽を怠っていた被害者が悪いんですけど。
野良一家の自分でもこう思うのですから、パーティ一一家なら常勝すぎて面白くないレベルではないですかね。

なにが今回の修正で一番影響が大きいのかと言えば、エンパワメントの体力回復無しになったことでしょうね。
正直、偵察の攻撃低下がなくなったというのも強くなったといえば強くなりましたけど、結局2,3ダメージの話ですから、言うほど影響はないと思うんですよね。以前の状態で馬鹿力が発動していたら激的に強かったかって話ですし。
自分的にはそちらよりも今の被害者が明らかに弱くなった理由はエンパワメントの修正のせいだと思いますね。
激的に窓飛びとか圧力バルブを狙う戦闘民族の速攻キル率上がってますよね。
逆に隠密鍵開けとか、ヒューズの配電盤からの脱出とかはあまり変わってないかなって感じですね。まあ、ヒューズの配電盤のゴリ押しは難しくなってそうではありますけど。
元々近接戦闘して回復できるって時点で意味わからない話だったんですよね。一家側の横槍による即キルがあったからこそ体力回復も許されていましたが、即キルもできないのに体力回復されて永遠に近接戦闘できるはちょっとやり過ぎでしたしね。まだ初回のみ体力回復できるとか、体力回復量が最大10%くらいとかなら許されたかもしれませんけど。
あとこのゲームは被害者側はステルスゲーというのがコンセプトでしたので、前のように真正面から何度も戦闘できるのはコンセプトして違うんじゃないかなって話でしたし、修正されて当然だとは思います。自分的には骨の量もうちょっと減らしてくれって感じでしたが、回復無くしましたかという感じです。
ただそれにしても現状を見ているとエンパワメントに頼りすぎていたんじゃないかなと思いますね。
今までのようにタゲ取り役に複数一家を数分足止めしてもらうということが難しくなっている+圧力バルブをゴリ押しにくい状況になっていますから、鍵開け要員も動きにくいって感じなんでしょうね。そして鍵開け要員が見つかって撤退している間にタゲ取り役がキルされて打つ手なし状態になっている事が結構って感じです。
特にタゲ取り役のリーランドが役立たずになってしまった感はありますね。まだアナは硬いのである程度タゲ取りできますが、リーランドでタゲ取りしようものなら速攻でキルされてる印象です。
骨2本とタックルで3回一家をダウンさせられますが、回復手段がないので今までの感覚だと切り刻まれて終わり展開が多いですね。元々リーランドは耐久力が高い方ではありませんし。
まあテキサスチェーンソーは映画でも男性陣は早々にキルされるのがお約束なので、正直リーランドが逃げられずキルされるのは解釈一致かなとは思いますが。
これなら戦うが勝ちの拘束時間は許せるかなという感じです。この拘束時間さえ無くなったら被害者は本当にどうしようも無くなるでしょうし。

今回の修正で自分的に一番戦力上がったなと思ったのがコックですね。
自分のコックは偵察型だったので偵察のダメージ減少がなくなったのと、近接戦闘で回復される心配がなくなったので、今まではキルまでできない試合が多かったのですが、現環境なら1試合で1キルくらいはできるようになっていますね。
特にコックは聞き耳で被害者の位置把握、バレてないと思っている被害者に一撃二撃入れる、からのコックの足で追いつけないだろうを裏切っての偵察持ちコックが後ろから追いつくことで一撃二撃を入れて出血ダウンの流れが結構多いんですよね。
今までだと一撃二撃分をエンパワメントで回復されてキルまで押しきれないという展開が多かったのですが、現在はさっさと隙間か井戸逃げしないとコックにもキルされてしまうよ〜という感じです。元々コックは残虐度高めなので、接近を許してしまえば結構痛いキャラの1人ではありますし。
とはいえ足が遅くて走り回るのにストレスが貯まるのは相変わらずなので、キルを取るために使うキャラではありませんけどね。


自分としては偵察よりビッグスイングを調整して欲しかったですけどね。
よく見たらビッグスイングはスタミナ消費200%増加するって書いてあるんですけど、これって通常+200%増加、つまり3倍なんですかね。
体感ジョニーの場合、有りで攻撃振れるのは5回くらい、無しで10回くらいかなと思っていたのですが……。2倍でも微妙と思っていたのに3倍ってマジですか、と。
少なくとも、スタミナ消費1.5倍でダメージ15%アップか、スタミナ消費3倍でダメージ40%なら、まあですよね。
ダメージ40%なら残虐度50ジョニーで10ダメージですし、一撃でそれくらい上がるならスタミナ3倍も許せるかなぁと。ただそうするとレザーフェイスが劇的強化されてしまうので、他一家のビッグスイングとレザーフェイスのビッグスイングは別にしないと、なんですが。まあ公式さんはビッグスイングをどうにかする気はなさそうですけどね。

と、また色々修正して欲しいパークとか欲しいパークの話になりそうなので、今日はこれくらいで。ではでは。





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最終更新日  2024.05.14 00:00:12
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