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カテゴリ:Carnage Heart
実はこの時点で脚付きの基本であるジャンプ中に次にジャンプする方向決めやオプション周りなどを処理することをしておりませんでした。
全てのことを毎回判断してからジャンプチップを踏むような状態です。 これでは確かに突撃チームには反応性の遅さと転け状態からの回復の遅さからボコられても致し方ありません。 で、人間欲が出るもので、リーグ戦で8勝出来るポテンシャルがあるなら、この改変でそれらを安定して取れるようにならないかなと考えてしまうのです。 今までのロジックが下記。 最初のジャミング発射ロジック ミサイル回避ロジック 飛行型攻撃ロジック 地雷発射チェックロジック 地雷発射ロジック オプション管理 自機の向き調節ロジック 通常の弾避けロジック ターゲットの方向を向くロジック 通常の攻撃ロジック 終盤の突撃ロジック 隅への移動ロジック これらを頭から最後まで毎回通していたわけです。 幸いカウンターが一つ余っているので、そこでジャンプする方向を判断するようにしましょう。 プランは下記のような感じ。 弾が来ていれば ミサイル回避ロジック(弾と直行するように飛ぶこと) 通常の弾避けロジック 被弾していた場合、ガード ジャンプ中に出来ること(E=0) 最初のジャミング発射ロジック(A=0) オプション管理 地雷発射チェックロジック もし、弾避けバージョンで飛行型に勝てないようなら弾が来る前に飛行型判断ロジックを入れる。攻撃はサブ2に詰め込む 次に飛ぶ方向を決めること 弾が来ていなければ 自機の向き調節ロジック ターゲットの方向を向くロジック 敵がいれば 射撃パターン判断ロジック 地雷発射ロジック 飛行型攻撃ロジック 通常の攻撃ロジック 飛行型判断ロジック 敵がいなければ 終盤の突撃ロジック 隅への移動ロジック 敵がいない場合は回避を急ぐ必要はないので、今までのものをそのまま流用できますが、今のところ体調が悪かったせいもあって「弾が来ていなければ」でつまっております。 一応、これでメインループが4チップになりますので、反応性は上がるはず。 あと、終盤味方に近付くようにする 敵が減っていたらもう後追いしない も組み込みたいと考えていますが、スペースの余裕次第です。 検証は既存の最終バージョンと飛行型集中ロックバージョンと一緒に下記の勝ったり負けたりしている相手にリーグ戦を回す予定。 ヴェロニカ7[nas_B] アラクネー LediBiurkyty [Lekfnov] チャーイカ TiefBlau [Nuts] チャーイカ[霧] 旧式軽戦車隊(緋部)[cookie] バジ ブルー・エターナル[Dumbo]フライドx3 いるかさん[いるか] 木琴x3 アルコールとおつまみ’ [ゆう] チャーイカx2+バジ お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
Last updated
2007.10.10 06:37:01
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