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昔、あるゲームのラインで実際にあった事。
ものすごくこだわりを持つデザイナーが部下の作ってくるデータに何度も何度もダメだしをする。先にプログラマーさんに渡したダミーデータを作りこませて3週間以上。いい加減、しびれを切らしたディレクターが「一体どこにそんなに時間がかかっているんだ」と聞くと、先ほどダメだしをしたデータを拡大して見せて 「見てください。ここの手の指先。ぜんぜん爪の質感が出ていないでしょ?」 という答えに唖然としたとか。そのゲームはTPSタイプでゲーム中にそのキャラの手がアップになるカットはまったくない・・・ モノを作っていると、特に作業が細分化されると全体が見渡せなくなる。となると、自分のパートだけこだわりを持ち始め、結果、それが実際ユーザーの注目とか、売り上げにはまったく関係の無い自己満足を満たすだけのクオリィティーアップになっている、ということなのでしょう。 そして何より、こういう形で引き伸ばされたスケジュールが横行しているのがゲーム業界でもあります。締め切りというのは「その期間で出来る最高の物を作る」のがプロの大前提なのですが。 たとえ腕が一流の料理人であったとしても、ディナーに頼んだ料理が翌日の昼間に「お待たせしました」と持ってこられても客は喜ばない。というか、怒って帰っている。 しかも、その時間がかかった理由が「シェフがスープの味が気に入らず、何度もずん胴鍋をひっくり返した」では・・・ お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
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