カテゴリ:日記
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■杏奈 最近、週末以外はモチベーションがイマイチなので変に気負わずまったりしてます。 「気分転換も兼ねて」を言い訳にカンナばかり動かしてる。ID内共通イベントを 消化する場合等、特にカンナは色々な意味で手っ取り早くて実に良い感じ。ってか 普通に動かしていて楽しい。スライディングが無くなったの未だに納得出来ないし、 操作煩雑だったり殲滅力意外と低かったり思うところはあるけど、それらを補って 長所が余り有る。スキルも大概クセが強いんだけども(笑)用途が被ってないので 使い分けられるのが面白い。最近は「テング」がお気に入り。あのブーメラン的に 撃てるのが他に類を見ない珍しさでとても新鮮です。ってコトで?ダッ★ 最初は やるつもりなかったアケホデイリに着手。っていうか動かす理由がただ欲しいだけ。 久し振りにアケホデイリをやってみたわけだけど、思った以上に緩和が進んでいて、 日課に落とし込んでもそれほど苦にはならなかった。とは云え?昇級費用もバカに ならないので取り敢えず7/7で止めて終わりにしました。チュチュも早い段階で ハードが回せるようになったし、ヘイスト・イベントのシンボル配布の恩恵もあり。 更に今は別枠で補完クエもあるから早い早い、レベル5までなら数日で終わります。 そっから先は流石にお金も時間もかかるので一時休止。この先、どこまでレベルを 上げていいのかの答えが出せず未だ考えあぐねています。なんとなくアルカナまで 進めておくのがいいかな?とは思ってんだけど、レベルは兎も角として、そこでの 要求1確力がどの程度なのかイマイチ想像つかへん。適度な強化とアケホでも充分 そうなら進めてもいいんだけど最低限これだけって時間もかかるし、実に悩ましい。 んでちょっと試しにボス行ってみよ★ってなって冗談でCジャクム行ったら普通に 倒せた。じゃあ?つってシグナス行ったらコレもコロっと倒せた。ッッ‥ッョィ!! って事で?今チマチマとカオスアビスの前提も始めたところ。霊魂がやたらと強い。 アレ複数多段で巻き込むとガタガタにラグるね。メイポ中にカクついたの久し振り。 そういや。弊社の冬の慰安旅行のバスの中でカラオケ大会が始まった時の話やねん けどな?ある上司が甲斐バンドの「杏奈」歌いよってん。んで何コレ!?シッブイ!? めっちゃカッコええ曲!?ってなって何です?誰の曲ですか?聞いて教えて貰たんよ。 したっけれ年配者の人ら興奮しちゃって「え?わかる!?わかる!?」つってそっから 昭和歌謡名曲披露会みたいな流れんなって、代わる代わる上司がめっちゃ昭和歌謡 一生コスってきよるねん!私乗り物酔いがヒドいからホントは隅っこでおとなしく したかってん、せやのに次から次へと曲入れては「どう?この曲どうよ!?」つって 発表会の園児かな??(全員酔っ払ってる)っつうくらいの勢いで絡まれるやんか。 冬やからエアコン温度高めやし換気甘めでタバコ吸う人もおるしでアルコール臭に 噎せ返りそうな熱気と喧騒の閉鎖空間で花ちゃんもう死ぬかと思うたき‥!(咽泣) なんの話やねんミ★ カンナ~♪クリスマスキャンドルの灯は♪揺れているか~い♪ ■KMST1.2.121 公式カンファレンスを一通り見てみた感じ。まるで生まれ変わったかのように心を 入れ替えたように見える開発チームさん。今後もユーザーインターフェース中心に 細い調整が続きそうな予感。一つ気になったのが「各国のメイプルとはそれぞれが ローカライズされた独立したIPである為、海外サービスとの環境調整を行う事は 難しい」との文言について。つまり他国との環境比較は意味がなくナンセンスだと 言い切った形ですが、ある意味いらぬ心配が一つ減ったと言えるのかもしれません。 依然として、転生の炎、鬼神&トーテム、シールドリングへの懸念は払拭出来ない もののゲームバランスをどう考えるかは運営の匙加減一つで決まるので動向に注目。 ファントムのテスト状況ですが、BJの改変が目玉のようです。3つの玉がふわり 飛んで追尾する感じになる。ボス戦では2段点火式で更に追加攻撃をする事が可能。 シングル20反射+→トリプル6反射+になるみたい。ダメージはほぼ据え置き? 大きめのソウルトレイス、シールドチェイスの劣化版的な?地獄のようにCT-秒 積んだら狩りで輝くかもしれない。私の現環境だとほぼ10秒に1回投げられます。 3個がそれぞれ最大6回バウンドして破裂するらしいけど、狩りでどれだけ使える のかは未知数。少なくともボスで強そうだし見栄えする(邪魔?)スキルになった。 個人的にもっと気になっているのが起動スキルのパッシブ化で、ケインブースター、 ミスフォーチュンプロテクト、プライオブアリア3種が常時アクティベートされる。 上バフの確認が容易になる事、キー設定の自由度が拡がるという意味で楽しみです。 そうなるとペット自動バフは、ファントムに限らず改変後はパサーブル系スキルの スキルを入れるのが一般的になるのかもしれない。ファントムはCOCの枠が必要、 余白2なので、PS4種類+MH+KW(ナイツウォッチ/光の守護)の6個から 選びます。ディレイを考慮すると必然的に「WB+KW+COC」が、最適解かと。 手動はMHとSEの2つになる(KWとWBが多分スキルマクロ登録出来ないから) また、ミスフォーチュンのパッシブ化に伴い、ハイパースキル3種も置換されます。 タレント4の1枠追加、タレント枠の攻撃スキルダメージ15%増加、タレントの バフ接続10%増加の3種に置き換わる。ファントムのボス戦は素で戦うのが基本 なので、それらは意味が薄いと言わざるを得ない。アサルトの仕様を考えても現状、 パスファ仕様が既に有り得ないので、そうなると主にボス戦以外の活動時に於ける ユーティリティに拡張性を持たせる枠追加が1番便利そうです。セルニウムだかの 要求火力が異常に高い新狩場でのパフォーマンスを考えた場合に、それらは非常に 有用だと言えるでしょう。現状では竜巻2種とドライブ2種に振る必要があるので、 余剰は1つ。どれか一つに絞る事になります。セルニウム狩場で4次攻撃スキルの、 例えばキャノンバズーカが使いたいと考えるなら、必然的に4タレ枠の追加が必須。 ダメージ増加とバフ増加は上昇量が微妙な気がするので、仮にもう1つ何か振ると いう場合、優先順位的に竜巻のどちらかを削るしかない。アビリティでCT無視が ある場合それで損失は最小限に抑えられる。そこまでして振る価値があるかどうか。 ってか、レベル上昇で追加AP獲得で最後は全部振れるようにしたらいいじゃんね。 誰も振らないようなスキルがあるってだけでリソースの無駄使いだと思うんだけど。 まあ現時点であまり「タラレバ」を言及しても仕方ないので、妄想はこの辺で終了。 取り敢えず。これらが実装された時にキー設定枠に余裕が生まれるので操作体系の 見直しを今から考えておこうと思います。現状では手元で50種類のアクションを 登録してるんだけど、起動マクロとパサブルで2枠稼げるようになるので、つまり 48アクションになる。その枠をどう運用するかを今から考える必要がある。先の ブリンク改変を考えたら1つは埋まる。あと残り1つに何を入れるか?なんだけど。 今更Vバースト点火を入れ直しても無駄っぽいしね。ってかブリンク改変が来たら Vバーストはスキルコアから外そうかと思ってます。現状まるで機能してないから。 点火するにしてもあまりに限定的だし、実戦の戦闘分析も(以後BAと呼称)微妙。 結局ファントムとは、究極までダメージ効率を追うと最終的な最適解として、誰が どう操作しても最後は全く同じになるのが普通です。ちょっとした回避の癖以外に 個性が出せなくなる。つまり、BAも同じになるという事です。現時点でのスキル 構成で大雑把なBAの理論比率は、ノワール25%、JK20%、アサルト12%、 BJ12%、ブレイク10%、、竜巻8%、ドライブ7%+その他6%分の何かに 落ち着くのが普通というか、そうならないとおかしい。ローズは設置なのでボスに よって変動が大きく、足が遅くて消えないボスなら4%近い効率が出る場合もある。 ボスによって多少の差があるのは当然として、最後はこの比率に収束するという事。 15分以上の戦闘になると徐々にJKの比率が下がるし、CT-秒帽子持ちの人は 長期戦になるほど逆にBJ、アサルト、ブレイクの比率は上がっていきます。結局、 CT解消と同時にJK、アサルト、ブレイクを打つ事がダメージ効率を考える上で 必要不可欠な条件になるからです。それらサイドアーム3種にノワール分を加えた 4種が理論値に収束するよう操作出来なければダメージ効率云々を語る意味がない。 なので実戦でBAを取り、比較しながら出来ていない部分を修正していく事が肝要。 要するに理論値から低い部分が「出来ていない部分」になるからです。単純にJK 全弾当てられていないとか、無敵温存して逃げ回ってるようではアサルトの比率が 当然下がる。それに比例してドライブや竜巻BJの比率が上がってしまうからです。 なので、この場合BAは「自分のスキル使用率と頻度」つまりスキル回しの傾向を チェックする為のものになる。例えば、自分が目指す、こういう風に操作したいと 思えるような人のBAが見られるなら、それを見せて貰い使用比率を真似してみる。 それがもし完コピ出来たら、実際の操作も対象と全く同じになる理屈です。だから 前述したように「最後は回避運動のクセ以外同じになる」としたわけです。逆に? 操作イマイチな人のBAは「見てもなんの参考にもならない」という事も云えます。 ウソだと思うなら本国ファントムTOP5辺りのボス動画を見比べてみてください。 全員同じ顔同じ髪型同じアバで(?)スキル回し操作手順もほぼ全く一緒、まるで 区別出来ません。本職が見ても判別し難いんだから、多分本人達にしかわからない。 まあ同じ外見は冗談だけど、本国ってジト目ばっかりだし、アバ個性もゼロだよね。 しかもIDレンタルや代理操作動画も多いからホントに中身が同じ場合もある(笑) 話は一気に逸れましたが、Vバーストを外して何か不都が合あるのか、今の内から テストして見極めておこうと思います。そうなると必然的にBJ2段点火用ボタン 追加して終わりでいいのかも。もう今からワクついちゃって改変が待ち遠しいです。 ■コメント返信 スウデミソロは暗黒の前提条件ですか言われてみればそうかもしれないですね。 個人的にその役目は本来真ヒルラが担っていたのではないかなと考えています。 (前提に真ヒルラが泥するetcが必要なので担っているも何も...って感じですが JMSじゃ回復ファミマシマシにするとギミックすら無視してゴリ押せますが、 本来であれば、ほぼ全ての攻撃を避ける必要があり、非常に繊細なキャラコン トロールが要求されるボスです。もし、暗黒討伐に壁を感じているのでしたら、 キャラコンを鍛えるという名目で、一度、回復ファミ抜きで真ヒルラに行って みるのはどうでしょうか?というコメントを先日のスウデミ記事で貰いました。 ゴメンなさい。他のコメントに埋もれていて気付くのに4日もかかっちゃいました。 コレ私も思ってた。ジェネクエという意味で、ヒルラはかなり上位の最後の砦扱い になる筈なんだけどJMSは回復ファミの恩恵もあり、あまりハイエンドっていう イメージ無いですよね。その中でも3ゲ緩和などもあって他のボス群と比較しても かなり難易度が考慮されています。ルシ、ウィルと倒せたら正直そこまででもない って私も甘く見積もってる部分があんだけど、職差も出るのか過分に厳しいらしい。 前に桜さんとペアで特攻した事あんだけど、桜さんが秒で退場しちゃったから私も 一瞬でやる気失せて即退室しちゃったんだよね(笑)っていう淡い思い出 ( ̄Д ̄) 実際にレベル帯で比較してもカオスダスク < 真ヒルラとなるのが本来正しい序列。 でもJMSはそう思われてない。ゆうてダスクも大概に戯画的で悪辣だけどね(ワ) なので、敢えてハンデ有りで練習するっていうのは私も面白い考えだと思いました。 っていうか真ヒルラ初撃破以前の攻略段階で、実は似たような事を考えてたんです。 真ヒルラ初討伐記事でも書いてるけどウチ、凄く苦戦したんですよ。ヒルラ戦って。 1度でも倒せるようになると「ただハジッコで耐えつつ殴るだけやん(笑)」って なると思うんだけど、その時点で基礎部分での仕上がりに危惧が生まれてしまった。 正直、そこまでのボスは攻略や技術云々より、何よりも「火力」頼りの討伐でした。 実際のYITD討伐実績順ですが、Hデミ→Hスウ→Hルシ→Hウィル→真ヒルラ スウよりデミが先って時点でお察し。それぞれの練習期間ですが2ヶ月→9ヶ月→ 3ヶ月、3ヶ月、2ヶ月。なんとスウの討伐に9ヶ月もかかっているっていう(泣) だから私の手応えとしては純粋な攻略をして倒したっていう感覚ではないんですね。 まあ個人レベルで見ても確かにそれぞれ強化は頑張ってたけど、スキル改変などの 恩恵の方が大きかったという事です。デミアンは全体的な進行上の、例えばバス停 譲り合いだとか超越石の誘導、囮とかね。戦略レベルの連携が勝利のカギだったと 言えるんだけど、それ自体は別に運用の難しさも無いし特定個人に甘える形だった。 当時の記事でも書いてるけどハードの練習と並行して、ノーマルの個人練習が必須 だと書いてる。対象は違えど?結局今も同じことを言ってるわけです。ノーマルの 検証を怠ったままいきなりハード本番で練習して、それでスグに成果なんて出せる わけないよねって話で、時間だけがイタズラに消費されていく。かなり鍛えられた のも本当だけど、そもそも実力不足だったんだなって今は思う。そんなわけだから 実力よりも時間に解決して貰った形での討伐だったと。ルシとウィルもギミックを 全員が理解して要点さえ抑えていれば、グループの場合難しさはそこまででもない。 実際、練習の初期段階でもノーミスのまま3段階までってのは半数が安定していた。 それ以外は職相性的な意味で苦しんでいた模様‥っていう長い前置きを挟んデッ★ 「このままじゃダメかも!?」って危機感を持った初のボスがヒルラ戦だったんです。 あと1歩の詰めが甘くて初期は安定感もなかった。詳細は初撃破の記事に書いてる。 攻略期間はおよそ2ヶ月だったとは云え、ハジッコで固まって殴るだけという先に 解答を与えて貰った上での2ヶ月なので、当時はかなりヤキモキしました。だって 足を止めて殴るだけなら、それ以上の工夫ってしようがないわけで。結局ヒルラは バス停のミニゲ進行がカギになるわけです。(ホントは細い工夫もアレコレしてる) そして、この頃から戦闘員の操作技術にも言及することが増えた。真ヒルラ戦って なんだかんだ個人レベルでの「キヨハラ対策」が、おおよそ完璧に出来ていないと、 つまり自分の犯したミスの、踏んだ烙印の数だけ「他人に担保させる事」に等しく、 自分のミスが直接的に他への迷惑行為となる。個人がどう頑張って烙印を防いでも、 誰かにリーチがかかったら最後、強制的にミニゲするしかないからです。リスクを 全員で担保する→即ち全体の危機である「1人の愚兵が隊をも滅ぼす」(福本伸行) とは言ったもので、自分がおよそ完璧に立ち回っていても、誰かのミスで強制的に 連帯責任にされる以上は、自分だけの努力でどうにかなるものではない。暗黒から 先のセレンも傾向が一層強くなります。なので、無視したまま進行するか、決めた 時間にミニゲを行うか、都度、状況判断を挟んでミニゲするか?の3択になります。 で、それらを試行した時に「状況判断」「周辺監視」「操作技術の基礎」について 改善の必要があると感じてしまったんです。んでアレコレ個別に要求や課題を与え、 お願いしたりもしてみたんですが‥?「問題をイタズラに難しくするべきではない」 という意見もあって途中断念。気持ちはわかる。今現在持っている札だけで勝負が 出来るならそれに越したことはない。でも私はその先の事を考えて欲しかっただけ。 結局1度でも倒せたら後は満足しちゃうのが普通だから、そこで向上心が低い人は 火力に甘えた討伐に慣れてしまうので、攻略の深度はその時点でもう頭打ちになる。 故に私はノーミス討伐に拘るわけ。ノーミスっていうのは、あくまでただの「結果」 だから、大事なのはそこまでに「至るプロセス」つまり、それこそが「攻略」です。 向上心というのはモチベーションの管理もそうだけど、基本的には本人の物なので、 他者が強要するものであってはならない。とも思うので結局自主性に頼るしかない。 戦略についても難しい事をする時は、一応採決を取るんですが、絶対にイヤ!って 人がいる時は安直に多数決とせず、主催者の権限で個人を尊重して諦める事も多い。 別に甘やかしてるつもりはないけど、もう少し別な方法でやりようがあったのかな。 なぁんて事を思わずにはいられない。まぁ、そうやって問題を先送りにした結果が 暗黒の現状なのかなって考えるとそれは結果として甘んじて受け入れる以外にない。 とは云え、早い遅いの練度に個人差はあれど、少しつつ良くなっている実感もある。 なので?提案は非常に有り難かったのですが、ドンツキに行き当たるまでもう少し 自分達のペースで練習を続けてみたいと思っています、ありがとう御座いました★ ■逢魔が刻 個人的にも凄く興味あるんだけどね。ぶっちゃっけ最終的に全員がジェネ開放まで やるしかないんだから、今の内に慣れてとくっていうか出来るようにしておくべき。 なんだけど~?今ちょっと集合時間遅くなったとか、優先順位もそうだし時間的な 余裕がないってのがあって、暫くは難しいかもしれない。今度みんなに話してみて、 感触が良かったら改めて導入を検討したいと思います。いきなり導入を提案したら なんかイヤミだし、試してるみたいな感じになって心象を損ねるかもだしね‥(ヮ) 多分だけど職差を言い訳に反対意見が出そうな気がする。ああそういや生存戦略に ついて会議で話し合った事あんだけど、そん時に部員が出してくれたレポートがさ、 凄く興味深い内容でね。地獄のような長文で全部は載せられないから一部だけ抜粋。 1番簡単に説明しやすいのは1分毎に確実に死亡判定があるケースなので、これを 単純化モデルとして説明します。1分目:亀の使用者が出ます。2分目:個人無敵 スキル使用者が出ます。3分目:ドア喪失者がでます。4分目:亀再使用。5分目 サクロ再使用が間に合わずパラディン死亡。6分目:亀再使用間に合わずSM死亡。 極論となりますが、しかし理解は得られると思います。このモデルでは7分以降も この2職以外は死にません。(原文ここまで)(※:部内限定の生存戦略レポート) コレ、私ん中で勝手に「1分に1回微笑む死神理論」って名付けてんだけども(笑) 戦術レベルである個別の生存戦略を全体の進行力に落とし込んで戦略を考える場合、 これは見過ごしてはならない指標の1つだと思います。暗黒戦が顕著ですが2段階 なら1分に1回の虫々転々が来るし、30秒毎に風船が落ちますよね。3段階なら 30秒毎に虫々転々がきて、1分毎にCCが来ます(クリエーション・クラッシュ) 大雑把な管理の話ね?この時、30秒に1回死神が微笑んでくると言えるわけです。 なんだかんだボス戦の生存戦略を気にする人は多い。でも、ボス戦の相性が悪い職 って少なくないし、墓を落とす事が絶対にダメって意識しすぎるのもどうかと思う。 結局はバランスだから、生存競争に強い職は必然的にDPMが低くなるとかもある。 ボス戦に於いて高次元バランスしてる職と云えば個人的にゼロが1番だと思うけど、 あれも私に言わせるとファントムと同じ「器用貧乏」な部類に入る気がする。でも スキル回しの最適化が手ナリ手クセに出来るのでボス戦は立ち回りに集中出来るし、 クリティカルバインドにイミューンバリアって‥アナタさぁ?流石に?アタオカ★ JMSは更にパンダリセットあるので短期決戦でも有利っと。まぁナイモノネダリ してもしょうがないから、それこそ手札だけでなんとかするしかない。職を選ぶと いう事は、酸いも甘いも清濁併せ呑んだ上で決めるんだから言い訳するのはズルい。 それがグルなら欠点もお互いで補完出来たりするんだけど、これがソロの活動だと そうはいかない。良くも悪くも特性が顕著な傾向に出るからこそ思い知るわけです。 例えば、私がファントムでスウデミ挑戦して痛感したのはやっぱ平時の火力の低さ。 それを補う為には大技をキッチリと噛み合わせる必要があるけど、これが言うほど 簡単じゃあない。JKは割合込みで10%のダメ軽減があるけど、鈍足になるのと 気絶を回避出来ない時点で当てるだけでも拘束が前提になるから。それらが完璧に 機能しても「装備が同水準なら」結局強職と比べると時間かかるわけで、それなら ユーティリティが充実していても(無敵スキルが多くても)あんま意味なくない? って思ったんですね。詰まる所、ウデ次第でパフォーマンスにもエライ差が出る職。 因みに理論値でファントムのスキル回しを考えた場合、拘束→フリード→サクロ→ 拘束→フリードの13分でJK5回転させる事が可能。まあでも実際には、そんな うまく運用出来るシチュエーションないよねってのは本職なら既知な事実なわけで、 自前の2分で回る拘束スキルが無い事がDPMを考えた場合にボトルネックとなる。 一応JMSはカメあるので(拘束とセット)やろうと思えばやれない事もない(ヮ) だから1分に1回微笑みかける死神理論で言うと、強職がHスウを10分で倒した。 弱職が無敵で回避しながら15分で倒す→ただの得手不得手の話じゃん?ってなる。 装備水準が同じならDPMランキングのトップとドベの差が約1.5倍だからです。 強職よりも5分長くかかる=死神さんオカワリ5回→いらっしゃ~い★(三枝師匠) その分のリスクを「高火力」<「無敵」でトレードオフなら条件は‥五分じゃん? マジでWWWWWWWWWWW神WWダイヤWWWWWってならへん?(なれへん) 逆に強職でもダメ効率下げて丁寧に1.5倍時間をかければノーミスも狙える理屈。 そんくらいの差なら御の字というか、落とし所として充分、納得出来るよねって話。 だって強職でも無敵が無い職なら、4つ目の指輪にカメ固定の人もいるわけだから、 それでファントムが4つ目に強い指輪を入れて運用すれば差は縮まるわけですよね。 それで思い出したけど。なんか思ったより数字に出なくて、改めてシードリングの 効率を再計算してみたんだけど、道場みたいなコンテンツは別としても、コレって リストレ4だけが別格で、それ以外は意外と普通に強化した指輪と差ないんだね? 少なくとも、凄まじい恐怖だっけ?あの辺の22★理論値マックス強化品だったら 固定のままで充分そうだった。ヒルマグ程度なら流石に付け替えるべきだろうけど。 変更に時間かかってリスクも伴うなら無理に付け替えずに固定安定説★を推します。 私のステで瞬間比較だと15%程度なので付け替えの手間を差し引くと微差でした。 マジでJMSと本国とで装備変更条件が違うのってなんでなん?この前、本国動画 見てたらアルティメットドライブしながら普通に付け替えしてて「?」ってなった。 なので前は「平時の火力が~」って不満あったけど、今はそういうの気にならない。 逆にそのせいで「強化は焦らなくていいや★」って技術優先の練習をしてます(笑) って事で?無敵多いから死なないんだとか無敵ないから死んでも仕方ないってのは 本質的には同じ事なんです。それはどちらにとっても言い訳にはならないってだけ。 結局本職でもなければ相手の抱える問題も見え難いものだし、だったら先に自分の 心配でもしたら~?ってなる。ファントムなら死なないのが当たり前。それ以前に DPMに於ける機会損失や取り零しを最小限にする事を重要視すべきだということ。 暗黒戦で云うと、私は大技をなるべくプライに合わせる事を何よりも意識してます。 だから4本目の指輪選択もそうなんだけど、私はファントムがカメ使うのって抵抗 あるし、恥ずかしいって思ってんの。メイン職として矜持ってもんがあるでしょ? プライドが許さへん。オマエそんだけ無敵スキルあってまだ足んねえのかヨォン!? って他職で思ってる人、絶対いると思いますよ(ヮ)勿論慣れるまでは使った方が いいと思うし、カメ使うファントムをダメだなんて野暮は言わないけど(笑)でも 私は意地でも使わないし、HスウHデミでも使ってないのが実は自慢だったりする。 んでも思考停止は良くないかもね、今度時間ある時に試して各種差を見ておきます。 暗黒の3-2以降だけは、どうしても突き飛ばし範囲外からJK打ち切れないので JKを打つ為だけのオフェンシブな運用として(←言い訳に聞こえる)使うけどね。 って事で?グループなら人の心配するよりも自分の役割について熟考する方が健全。 ■近況と暗黒挑戦進捗 先日、桜さんと話してる時に歌の好みの話になって「春の歌好きですよね」なんて 言われて、そういやこの季節「つじあやのさん」をよく聞いていたなぁって思って、 日曜に家族のCDラックを引っ繰り返して久し振りに「カレカレ」聞いたんだけど、 改めていいなって感じた。あの、張るか張らないかのギリッギリのところの地声で、 でも妙に声量あるというか「やたら通る声」って、今どきちょっと稀な存在だよね。 先日の稲葉さんと桜井さんの対談でも話してたけど、最近の若い子ってやたら歌が 上手いよねってアレ。桜井さん、稲葉さんクラスでも舌を巻くってのが笑えるけど、 私に言わせるとやたら「ボク歌うまいでしょW」系の、人に聞かせる以上に自分に 歌ってウットリしてるタイプってややもすると鼻に付くから、流して聞くタイプの 私なんかは正直鑑賞に耐えんし、好かんちや。つじさんの独特のゆるい歌い方って 凄く癒やされるし、グッと来るんよなぁ‥って事で?「星降る夜のクリスマス」を 涙ポロッポロッ流しながら正座で聴いてました★(そこは「春風」じゃないのかよ) 現在68Gと1kpです。今月は誕生日が二人もおるから課金しなきゃ‥。(泣) ゆうてooカシューoo如きの為に課金すんのも腹立たしいから290Pで済ませた。 ってマジ★(全部マジ)Pアイテムで贈答すべきかメルで買える有用な物を送るか 実に悩ましい。ルシ指、点火、証票とかが良さそうだけど予算ガガガp(エラー音) ダメモトで楓に移動した商材群が地味に火を噴いてくれてちょっといい感じ★楓の 適正相場感マジ最高ォ。きちんと適正価格で売れる幸せを噛み締めてる‥(≧▽≦)b え?ゆかり?うるせえ死ね (^o^) ←(ヤフコメ風)そして肝心の暗黒挑戦ですが、 ついに3-3を拝めました!‥が?「カリョクノチカラ」で押し切ってしまった形。 ちょっと想定外だったのが、ヘイスト称号と勇者バフのおかげで進行力が上がった 分だけフェーズシフト移行も短縮されるわけですから、生存時間もその分削られて あっちゅう間に全滅すんの‥?草ァWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW あと3-3の立ち回りが予想以上にキツかった。アレって真下に居ないとマトモに ダメージ通らないってのは当然知ってたんだけど、あそこまでアソビが少ないとは 思ってなくてさ。クリアランスほぼゼロやないかい!?ってなる。その所為で肝心の 生命線である2タレの自己ヒールさえまともに機能しなくて泡を食っちゃいまちた。 暗黒しゃんゴメンなちゃい‥ワタチ死にまちゅ★ってなる(幼児退行?)みたいな。 ッザ・ケンんじゃないわよ#です。(敬語)でも一縷の光明が差した感じはあった。 カリアゲの目処もついた事だし5月4週→5週→6月1週目で勝負つけたらぁよ!! 取り敢えず。新しい課題もいくつか見付かったので仕上がりも7分に戻された感じ。 戦略的な意味では?切り札がいくつかとってあるので全体的な進行面の心配はない。 単純な事だけど?全員がほぼノーミスで3段階に突入する事が先決。そっから先の 連携とか戦略は2の次で、それよりも先に立ち回りの基礎を築くのが先決かと思う。 1番期待してるパラディンのユニティ周りの運用も現状殆ど機能してなくてですね。 これも本来なら、暗黒挑戦までに必修レベルで身に付けておくべきだったんだけど、 変な不具合があったせいで途中ガン萎えして、以降ナアナアにしちゃったんだよね。 ウチってプライドの高い人が多いから、こういう個人レベルの課題ってどうしても アンタッチャブルな感じになりがち。それでも私は言う時は言うんだけど、どうも うまく伝わらない。言われなきゃわかんない人は言われてもわかんないんだけどね。 老婆心ながら言葉を慎重に選んでアドバイスしてるってのに数日経ったらスッカリ 忘れてんのか同じ事を聞き返してってアナタさぁ?マジもう㍉ブチキレそうWWW もっとアタマ使え頭!!(ときどe3風)オマエの脳味噌セクシー★プラスチックかよ レジ袋は御利用ですかァーーーーーン?WWW?W?WWWWWW ア、シートワスッタ、シット! ってなる(環境大臣?)目の前におったら花ちゃんマジで頭突きしてるわ(御褒美) こ‥これは‥ペロッ‥ひょっとして‥不具合!?WWWちょっと応募してくりゅWWW お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
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