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行き先は猫に聞いてください。

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2022年06月20日
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カテゴリ:日記

INDEX 
  • 応募締め切り 
  • アケコン改 
  • 実戦投入
  • 反省点
  • JMS近況 


 ■部員応募の締め切りについて 

 御応募いただきました全ての方に感謝します。お陰様で新規メンバーを受け入れる
 事が出来ました。新人さんは7月からの合流、気持ちを新たに6人で再出発します。
 サバ屈指のPS保持者や火力ガチ勢からの有り難い応募もありましたが、総合的に
 判断して本採用を絞りました。ありていに言いますとステータスは応募者の中でも
 1番低い方が選ばれた形になりましたが、一緒に成長する楽しみを噛み締めながら、
 共に歩める喜びを分かち合えたら幸いと考えております。重ねて御礼申し上げます。
 今回の応募は殆どが事務処理のみで私が携わるまでもなくスンナリと決まりました。
 優秀な仲間を持つ幸せを噛み締める。お陰で自分の問題に集中する事が出来ました。
 応募してくださった方の全員に、後日粗品を送らせて頂いて締め切りといたします。


■アケコンカスタム 
少し前にペダルスイッチの導入を検討していると書きましたが、足で操作は流石に
美しくないので、今回アケコンにボタンを新たに1つ追加してみることにしました。
いつものように兄に発注します。今回はケース側のフレームにも加工が必要だった
らしく「凄く大変だったよ」と後から恨み節を言われ少し気の毒でした。(a little)
大外に24パイのボタンを追加。たかがボタン1個ですが私のアケコンは2層化の
パラレルツインになっているので、実際は2個~4個追加したのと同義。理論的に
1ボタンに付き最大16種類のキーを追加できる。例えば、ブラスターやカデナの
複雑な連携を1ボタン化する事も可能。追加した理由ですが、メイプルの活動中に
微ラグによる操作無視でストレスを感じる事があった為。これはジョイパッド勢の
宿命とも云える、昔からある仕様です。主にジャンプボタンを押した時に発生する。
仮説ですが、先行入力の受付時間が関係していると思われます。メイプルに限らず
一般的に2Dアクションゲームに於いて「ジャンプアクション」は当に生命線です。
例外として格闘ゲームの「飛び」だけは、上級者間対戦で大きなリスクを伴うので
迂闊に飛ぶ事が憚られる。メイプルは、テレポート職と、一部の特殊マニューバを
持つ物理職を除いて、ジャンプを絡めた緊急回避がボス戦の立ち回りで求められる。
その生命線たるジャンプ操作が、確実に反映されないと非常に困る、という事です。

ファントムの場合、非常に有用な高機動スキルが豊富で、それらを駆使することが
操作をするうえで重要なポイントになる。また、立ち回りで振る攻撃スキルも多い。
それに伴い反射的に押せないと困る重要なスキルがいくつかあり、それはロプコン、
ブリンク、シュラウド、トリプル、トワイライトが挙げられる。所謂、緊急回避用
特殊マニューバです。特殊マニューバの代表的なものはロプコン、垂直、グライド、
浮遊、スライド系、テレポ、トリプル、ゲート類。本来、多段ジャンプ系の操作は
ジャンプボタン1つだけでアクションが完結します。ボタン節約の観点で考えても
誰しもが1番先に考える最も無難な妥協点。しかし、精密な操作を行うのであれば、
ボタンは物理的に分離したほうが、より高度な操作が可能です。人間工学の観点で
考えても同様。例えばボタン1つの場合、バネ指のように、重篤な筋骨格系疾患に
なる可能性も高くなるからです。2段ジャンプまでなら兎も角、3段以上になると
(ファントムの場合、全職比較で最も打点が低いせいもあって余計に)最大距離で
飛ぶ時に、ボタンを「タン・タンタン」回避等で鋭く飛ぶ場合は(切り返しを含む)
「タン・タタン」になり、この「タタン」が指によくない。叩きつけるような動作
になるからです。そしてゲームに集中していると必要以上に力も入ってしまいがち。
普通に考えてボタンを押すのに必要な力は20グラムから多くても50グラムです。
意識して軽く押すよう努めていないと、それこそいつ怪我してもおかしくないほど。
私はいつまでも遊び続ける事が目標なので、腱鞘炎の様な怪我によるトラブルでの
リタイアだけは御免被りたい。ただでさえ長時間プレイを要求されるゲームなので、
それぞれ、指の負担は分散して然るべき。そういう考えのもと、ボタン追加に至る。
私のトリプル持ち職は全て、ジャンプと加速ボタンを使い分けるようにしています。
右上段のピンクメタリックのボタン2つがそれです。因みにウインドシューターは、
FJ職なので、ジャンプボタン1つにして、隣のボタンがウインドウォークになる。
ゼロも同じで隣がバーストステップになる。魔職なら当然テレポのボタンになると。
実際に押す時は、薬指と中指で流れるように「タラッ」と押す。楽器の要領と同じ。
加速ボタンはディレイの間隔を75~150ミリセコンドで細かく指定しています。
連射が仕込んであるのと同義なので、ボタン1回長押しするだけで3段目まで出る。
精密操作などで切り返す時は、2段目と3段目だけを任意にタンタンッと押すだけ。

閑話休題。ボタン10個の内訳は、左上から回復、ドライブ、FJ(シュラウド)、
ジャンプ、左下段から2タレ、JK、ロプコン、切り替えボタン。下段小ボタンが
左から、竜巻(+インテンション)、トワイライト。追加したボタンを新たに切り
替えスイッチとして、下段右2つのボタンをそれぞれ右へと詰める形になりました。
つまり下段は左から2タレ、JK(+DS)、シュラウド、ロプコンになっており、
変更前のFJ+シュラウドのボタンを分離した形です。これが今改造の本旨になる。
例えば、変更前の仕様の場合、シュラウド+スイフトファントムのボタンを押すと、
地上ではファントムシュラウドが起動し、空中だと追加ジャンプになるということ。
当然シュラウドは空中発動が出来ませんので追加ジャンプが優先されるという理屈。
つまり、この設定のせいでジャンプ操作が無視された場合、シュラウドが暴発する。
そうなった時に、その場で解除をする手間が増えて、一瞬、動きが止まるわけです。
特にボス戦闘中の緊急回避が求められる場面で、これが起きると危険な状況に陥る。
とは云え、ボス戦はそこまで重くないので実際にこのトラブルで墓を落とす事は稀。
主にHダスク戦のナイトメア中に偶にあるかないか程度の限定的シチュエーション。
であるからして、対策の主ステージは日課である、狩りを見据えたものになります。


■実戦投入編 
続いて実戦投入してみての感想。当初は、あくまでもファントムの為のボタン追加
だったので、大外のボタンをシュラウドにして1週間テストを行う。新しい操作に
戸惑っていたら週末の活動で当面、メンバーに迷惑をかけるだろう事を危惧した為。
変更を最小限に留めようと考えたからです。しかし実際に導入してみると導入前に
考えの及ばなかった問題に直面する事になる。新しいボタンを追加した事でホーム
ポジションが「半指分」ズレてしまい、特にファントム以外のキャラを動かす時に
ミスタイプが頻発する事となった。一見、微妙な違いですが、慣れ親しんだホーム
ポジションが少しでも変わると運指の感覚はまるで別物になります。サブキャラの
練度まで下がるとウィークリーの活動にも支障が出るため、再考を余儀なくされた。
この懸案に対する答えが「切り替えボタンを大外」にする事であり、そうした事で
覿面、環境が改善された。本人としては近道をしたつもりでも実は遠回りしていて
急がば回れを地で行くかの如く紆余曲折、実は考え方が逆だったというオチでした。
前にも話しましたが、変更前は「薬指を中指が跨ぐ」という、指の構造的に無理な
運指があったのですが、切り替えボタンが外側になった事で、その問題を解消する
事が出来ました。そしてこれまでの「4本指操作」から「5本指全部操作」になり、
理論上、指の疲労が分散し、更に高度な操作も可能になりました。変更前のホーム
ポジションは1番左下と黄色のボタンに、それぞれ親指と人差し指が乗り、小指は
フリー状態。今回、切り替えボタンが加わったのでそこに小指が乗ります。そして
黄色ボタン人差し指は変わらず、中指、薬指も上段のボタンに乗る。常に指5本が
ボタンに掛かる為ポジションも自然に決まり安定感もダンチ。4点から5点支持に
なったのですから当然です。青のボタンは、そこから人差し指を伸ばして押下する。
下段紫2つと緑と赤のボタンが親指。中指と薬指はそれぞれの上下に対応するので、
キータイピング同様の理路整然とした完璧なホームポジションが今ここに完成した。
副次的な効果になりますが、サブキャラ群にも同様にボタンが1個ずつ増えたので、
妥協していたキー設定が劇的に改善されたものもありました。最たる例がゼロです。
最近の流行としてベータ派生からのデュアルコンバットは、ドライブ→ウインド→
スラッシュ→スローイング→アパスラ→スタンプ→ドライブ→ウインド→アパスラ
→スタンプ→で、アルファ君に交代。アルファ君側はボタン2つで完結するものの、
ベータ側が3つ。やや複雑ですが、これが今回の仕様変更で、3つが横並びになり、
容易に押せるようになった。お気に入りのギガ・ブレイクを打つ機会が減ったのは
残念です。ルミナス、カンナもボタンが足りずに妥協していた部分がありましたが、
それらも同様に改善されました。というコトで?アケコンカスタム‥大成功―ッ★


■反省点 
折角の機会なので、併せてミトラも(CoS)導入★色々と捗ります。少し前まで
相場は2G前後だったのに、もう150m付近まで下がっていて笑いました。さて、
当たり前ですがアケコンを改造したからといってAステが高くなったりはしません。
でも、操作体系が最適化された事で実戦に於ける与ダメ効率が改善するとの見方は
出来る。また、今後もメイプルで遊び続ける事を考えたら、この措置は必須でした。
今回、運指の感覚がまるっとリセットされたので、最近は早く馴染ませる為に毎日
必死に練習してます。毎日1時間の狩りを30分つつ延長し、更に30分追加延長、
ランダムにボスを回してます。早く慣れないと週末のボス活でも迷惑をかけるから。
今の私に出来る事―ッ!! それは―ッ!! 今の私にしか出来ない事―ッッ!!(進次郎?)
んでも気分一新の感覚だし、毎日のなんでもない活動ですら新鮮で凄く楽しめてる。
馴染んじゃえば洗練された動きが出来るようになると確約されたようなもんだから、
マジでテンアゲ↑モチベーションも二次曲線的にうなぎ登りやっちゅうねん★(ヮ)
肝心のシュラウドとトリプルの分離だけど、押し間違えはともかく、思った以上に
直感的に動く感覚があって、以前と較べても素早く動きます。理由はわからないし、
説明出来ないんだけど、でも確実に早くなってる。何度も言ってるけど、個人的に
シュラウドよりトワイライトの方が実戦での信頼性は高いです。どちらも瞬間移動
特性で同じなら、やはり1アクションと2アクションで1手の差がある。デバフを
考慮したら確実にトワイライトの方が有用。敢えて使い分けるとしたらそれはもう
純粋に移動したい距離の差でしかない。最速の運用が出来るならシュラウドの方が
フレーム的にコンパクトになるのは本当だけどね。今後追加される↑ジャンプ含め、
本当は偏らずどれも満遍なく状況に応じて使い分けられるのが理想です。でも実際
問題としてボタン数の制限もあるから、ここは個性の部分になるのかもしれません。
ブリンクは地上暴発のリスクがヤバすぎるのと、ファントムらしからぬ、ノロノロ
フワフワ感があまり好きではなく、勿論設定には入れているものの限定的な運用で
それも無理矢理(笑)使用してる感が拭えない。私はスウとデュンケルくらいしか
使わないです。そのデュンケルも、終盤はCTが回らなくなるので肝心なところで
押せなかったりで逆に事故の元になる。それで温存してジャンプ優先で避けるなら
セットしてる意味ないよね?(笑)って不思議な気持ちになるという。追加される
↑ジャンプのコマンドを実はまだ知らないんですが、それによって、コアは兎も角
ブリンクのボタンは外すかもしれない。組み合わせ運用のマニューバ次第で決める。
にしたってブリンクのランダム転移は、せめて1フレの無敵を付与すべき。それは
それで流石に強すぎる気がするけど何処にスッ飛ぶのかわからないのに丸腰って‥。
四捨五入したら‥ただの自殺ボタンじゃねえかWWWWWWWWWWWWってなる。

ホームポジションのズレは1週間の特訓で矯正できたんだけど、指の記憶の矯正は
もう少し時間がかかりそうです。反射的な操作をした時にシュラウドとロプコンを
押し間違えちゃう。この操作ミスがゼロになるまで、特訓は暫く続けるつもりです。
今のところ集中してる時はなんの問題もなく操作が出来てんだけど、やっぱ疲れて
くると前の運指がつい出ちゃうんですよね。こればっかりは焦っても仕方ないから
数ヶ月単位で見て少しつつ慣らしてかなカンナ。んでさあ練習中にふと思ったのよ。
そもそも論として今回「ジャンプ抜け」が問題だったわけよねえ?じゃあ、抜けが
出ないようシステム的にジャンプ押せばボタン増やす必要なかったんじゃないの?
って途中で気付いちゃって「あっ‥><」 つってマジの真顔になったハ‥ 。(笑)
いや‥、笑い話ちゃうねんでWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
システム的にってどういうこっちゃねん?ってのは、単純に純正ジョイパ設定の事。
そっちにジャンプ登録しちゃえば操作が無視されるなんて事ゼロになるわけですよ。
例えば極端な話ジョイパ設定でジャンプした場合、入力は必ずロギングされるから
よっぽど早く押してるとかでもない限りは、先行入力が生きてるわけ。少しくらい
早押ししてもディレイの解消と同時に確実にジャンプするのよ。それも1フレすら
遅れる事なく最速のタイミングで出るのね。逆に最大遅延させるなら5フレくらい
遅らせてジャンプさせることも可能。まるで遅らせ投げグラップみたいな入力(笑)
出ッ‥!?出ーッWWWWWWW起き上がりリバサ梅散歩ジュードーWWWWWWW
オマエが歩くんかい?! オマエが投げるんかーーーーいWWWWWWW (ハメコ風)
ってか今期とぱちゃんメチャ面白かった‥ふ~きゅん優勝おめでとうございます★

んっ、コホン‥。だから最初にその事実に気付いていたら、こんな面倒なことして
ボタン増やす必要もなく、これまで通りの慣れ親しんだ設定で、より高度且つ洗練
された操作が可能だった未来もあったんだネ?っつって‥ふざきんあよァジディ!?
ってなった★‥や、ならへんけど(笑)純正機能なんて使い物にならへんからって
選択肢から完全に除外してたのが失敗。この設定は何よりもシステム・ジャンプが
優先されるから、ジャンプボタンを押下すると、「その場ジャンプ」の連続になる。
連続で押している判定なのにFJしない旧式パッド設定の頃からある仕様。なので
多段ジャンプする場合、追加で加速操作を行う必要がある。これは好みの問題かな。
あと私みたいにパラツーのジョイパシステムの人は、下層へアクセスした時に当然
ジャンプが暴発する、それを是とするか、否とするかやんな。ヒルラのホームラン
対策でも無意識にジャンプ長押しをしてる事も多かったらしく、でもやっぱ限定的
シチュエーションでもない限りジャンプ長押しってして普通は無い。取り敢えず?
どちらが自分にあっているのかは今後もテストを続けながら判断していく予定です。
って事で‥?花ちゃん―ッ!! マジ・サイッキョ★ 今ならワニと戦っても勝てるハ‥。

追記:純正パッド設定ダメでした。私の環境だと常時アホみたいにメモリ消費する。

■JMS近況 
今回の新規メンバー受け入れにあたって、改めてメイプルの近況を考えてみました。
それで思ったんだけども。現役で最前線に立ち続けるって容易な事じゃあないよね。
個人的に考えるメイプルに必要な要素って「やる気」「根気」「経活力」だと思う。
とにかくアレコレと要求されるものが多いから、相思相愛でないと、成り立たない
関係性だと云えます。そういう意味のやる気。そして根気ですが、継続力を含んだ
狩り力とも言い換えられる。飽く事なく狩りを続けられるかどうかってのが大事で、
必要最低限これだけってレベルを求められる。仮に先の新ボス、カロンをするなら
280~285にする必要があるとかね。そして1番難しいのが、経活力。単純に
稼げるかどうかが大事。どんなに優秀な無課金プレイヤーでも課金プレイヤーには
絶対に勝てないゲームだからです。何故ならズルをしない限り稼ぎには限界がある。
でも課金には事実上の上限がないからです。ただ課金しなくても上位勢に食い付く
事は充分に可能です。何故なら強化にも上限があるから。金策の仕方は人それぞれ
違いますが、課金もしない、経済活動も得意じゃない、それで狩りも嫌いだったら
一生強くなれるわけないので、メイプル続ける意味もない。仮にエンジョイさんで
あったとしてもです。だったらもっと有意義に過ごせる、QOLの高い趣味を別に
見付けた方が充実した生活が送れるのは間違いない。余計なお世話と思うでしょ?

例えば、もし換金することが絶対に出来ないパチンコ?パチスロ?そういうものが
あったとして、それでも毎日お金と時間使って遊ぶ気になるかどうか?って事です。
それをこの先も続ける覚悟ホントにある?花ちゃんみたいに「ソノ覚悟★極メシ者」
だったらもう何も言わないけど‥(笑)要するにかけた時間に見合ったリターンが
得られないのがメイプルというネトゲの本質であり、それでも見返りを一切求めず
尽くせるのかどうか?が、続けられるか、続けられないかの最終防衛ラインになる。
返ってくるわけのないゲームに、リターンを求めた瞬間、その関係は歪な形になる。
ゲームがゲームじゃあなくなり、「遊戯」ではない「労働」的になってしまうから。
友愛や恋愛の関係に少し似てると思う。リターンを求めちゃうようなタイプの人は
貢いだプレゼント返せ!って言い出すし、メイプルなら現金装備販売しちゃうとか。

もしメイプルを長く続けるコツなんてものがあるとしたら、それはもう、頭で何も
考えず純粋に楽しむ事だけに集中する事以外ないんじゃあないかしらって最近思う。
昨日まで楽しく遊べていたのに、ある日突然気付いてしまうタイプの実に多い事よ。
リターンを求めた瞬間、純粋な気持ちも消えるから、急に冷めてしまうわけですね。
働きながらでもメイプルは遊べます。結婚しても平気です。でも、そこに子育てが
加わると?ほぼ例外なく脱落します。レベルキャップが200までの時代だったら、
所謂ホンテ世代の(笑)そういう主婦の方達がたくさん居ましたが、そっから全員
漏れなく辞めていきました。残った人も居なくはないですが前線には程遠いですね。
現代メイプルは作業要求が増えたせいで家事もままならなくなるから?知らんけど。
まあ結婚観にも少し似ていて相思相愛になったからといってソコで終わりではなく、
油断せずに「好きでいて貰える」「好きでい続けられる」努力をお互いが怠ったら
ダメよって話に行き着く。関係性の維持には「継続力」が何よりも必要だからです。
まあ運営は個人じゃないから結局こっちが一方的譲歩を強いられるんだけどネ(笑)
イヤならヤメロ?って言ったらそこで終わりだから、私達は考え続ける必要がある。

現役トップのガチ勢を見渡してもそうですが、他のゲームしながらメイプルもして、
それで強い人は流石に居ない。居るとしたら‥ズルしてんじゃあないのォ~?(笑)
そんくらい正規トップ層の殆どは人生の全てを懸けてるんですかあ~?って勢いの
人ばかり。よっぽど時間に余裕のある不労所得のある人?自宅警備員さん?とか?
注:トップ層=Lv.285+ユニオン8.5k↑の人→今となっては新規参入もなく
死線を潜り抜けしツワモノ共が残ったせいか、最近はユニオン目当てに当たり前の
如くサブキャラ250を量産する人が増えてきています。ウチのメンバーで、その
タイプはレナさんだけ。コレクター気質だから業績もそうだけどユニオンも普通に
9k届いてそう。それ以外は藍さんが特殊でユニオン8kID5個持ちだけど他は
ユニオン8kなった時点で、もうサブは一生触りませんって人ばかりです。ってか
それが普通だと思う。いやもうどんだけメイプル好きなのよ?って羨ましいくらい。
正直私もメルセくらいは札的な意味で250作りたいけどね、流石にメンドクサイ。

とは云え?ゲーム問わず、どんな仕事にも作業にも特有の苦労があるのは当たり前。
確かにコストパフォーマンスの低い作業は敬遠されるし、それは参入障壁にもなる。
しかし、そうであるが故に、やりきった時の満足度は高く、独占する事だって可能。
結局「メンドクサイ」という感情は「常に自分の気持ちとの戦いである」何故なら、
本当に大事な事って​「いつだってメンドクサイ事に決まってんだから」​だからこそ
同時に「ヤリガイ」もあるわけで、何もかもメンドクサクナイコトばかりしてたら
張り合いがなくて、すぐ飽きるし、つまらなくなって、やる気も失せると思います。
生きるのがメンドクセエ呼吸するのもメンドクセエ↓なんて冗談をよく聞きますが、
面倒も何も生理的に無理なく出来るのだから呼吸に生き甲斐を感じる人は居ません。
WWWWWこの言い回し、ちょっと村上春樹っぽいシニカルさじゃない?WWWW
要するに身の丈に合った無理のない「メンドクサイ★ライン」を見極めて遊ぼうネ。

そういえばボスの考え方も個性がでるよね。ウチのメンバーはみんなソロに興味が
ないみたいで、ソロをするのは桜さんだけ。金策的な意味合いなのかな?私も完走
してるけど純粋にソロでしようって気持ちは皆無。せめてダスクだけでも本来なら
全員やらせるべきなのかもだけど。まあ別にボスのドロップが無くても経活のみで
みんな充分にメルを稼げてるしね。それとこれとは別の事として考えているのかも。
個人の作業と団体の活動とを分けて、それぞれ別の切り口で楽しんでるって雰囲気。
ひょっとすると、私らの感覚ですら既にエンジョイ勢のそれであって、メイプルの
要求に応え切れずに、いつのまにかオイテケボリになりつつあるのかもしれません。
そういうゲームをしているんだという明確な意識でないと、綺麗に終われず晩節を
汚しそうで不安‥それでも続けるって?‥コチラ側ヘヨウコソォ‥ r ””(暗黒微笑)

​ψ(*`∇´)ψ ゥケケッ​







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Last updated  2022年06月23日 20時57分40秒
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