カテゴリ:日記
■花式サブの育成論 前回のイベントからメルセ育成を開始。クローゼット毎日するだけの簡単なお仕事。 並行してシンボルデイリも開始。一切狩りせずに250まで上げ切りたかったけど 現実問題としてモンパを避けられない以上は、最低限の火力とシンボルを確保する 必要がある。これまでのサブ装備構成は、アフターランド・トーテム、ボスアクセ セット、アビス防具3点、アブソ防具4点を基本に、痕跡30%埋め、上潜在エピ 重複、下潜在開放A10もしくはAP2%構成にしていて、それで、Nスウデミを 10分前後で討伐できるラインに仕上げてる。同じサブでもゼロだけは、実験的に SW防具/ユニ重複構成+パンダがあるので、スウデミ両方やっても5分で終わる。 ただどちらもイベント案山子をすると1300点で頭打ちする。到達までが早いか 遅いかの違いしかない。ゼロは残1分の時点で1300点に届くも、残りの1分を 全力殴っても10点も増えないので、大技を温存する意味もなく早めに吐き切って 途中退室してる。そのゼロで相性の悪い天スラがフルセット、Nルシが20分前後。 時間効率が悪いのでデミを最後にして15分周回としている。カンナとルミナスも、 個人的にデミは相性が悪いというか単純に面白いと感じないしストレスもあるので、 ビシャスまでの170mコースとしている。スウまでやって200mコースが本来 理想的ですがカンナもルミナスも強ボス前には必ず仕込みが必要になるので、その 時間が勿体ないという考えです。昨今メル稼ぎの為に周回ボスキャラを増やすのが 流行ってますが、個人的にはお勧めできない。例えば週ボス10キャラしています。 それをこの先、何年続けるおつもりですか?と聞きたい。時間にいくらでも余裕が ある人はいいでしょう。でも社会人ともなるとそうもいかない。毎週時間に追われ ながら義務的に消化するのは精神衛生的にもよろしくない。更にイベントにも参加 するとなると心の余裕もなくなり楽しめなくなると思うからです。であるからして、 増やすにしても、余裕をもって楽しく出来る範囲までに留めておくことが望ましい。 「あ~明日までに週ボス終わらせなきゃあ」なんてことを思うようになったら注意。 ということで、メルセ育成コンセプトは「必要最低限お気楽プロジェクト」とした。 オクで買える育成装備だけで仕上がります。安い物は50m~高い物だと200m 無いものは作るし、必要あれば自分で追い強化をして、15部位平均60mほどで、 予算1Gくらいの投資。それでアビス最後まで完走できるなら必要にして充分です。 それ以上を目指すとなると必要になる物も一気に増えるので、やっぱり結晶周回は アビス完走までを10分前後で回せるのが、1番コストパフォーマンスに優れると 思います。極端な話、そこまででいいならファミリアやトーテムも不要だからです。 大雑把にゼロの補正が25k、WSが20k、カンナ&ルミナス15k、メルセは 10kで調整。アケホはゼロが1320、WSが1100、それ以下は900未満。 要は250ゴールなら月橋モンパがサクっと終わる火力に合わせるのが無駄がない。 個人的には900ジャストくらいがいいと思う。それ以上は過剰になると思うから。 メインの為に「サブで金策」は、どうしても無駄が増えます。あくまで気分転換や 箸休めと私は割り切るようにしてる。メインの金策は本来メインで、狩りと同時の 進行が望ましく、サブ育成がメインより楽しくなってしまうようでは本末転倒です。 私の場合そこは割り切れるんだけど、どうしたって愛着が湧くので(笑)ついつい アバだの美容整形だの鉄床で散財しちゃうんだけどね~~~WWWWWWWWWW ■メルセです育成レポ(前編) 前イベント終了時に231になったので、次のハイバニを見据えて一時休止。育成 雑感として。狩りはジャンプ派生の攻撃が主軸になるので指の負担が一般他職より 多い気がする。エッジ・キャンセルによる轢き殺し性能が高く、FJリーフによる 疑似トリプルジャンプ的機動もあるし、足も165と速く高機動な印象。上へ横へ 斜めへと、縦横無尽の短移動スキルが充実しているので、普段使いでのストレスは 無いに等しいが、ボス戦になるとその印象が逆になる。これは慣れていないせいも 大きいと思うんですが、迂闊に飛び回れない事がストレスになって、常に窮屈感を 伴う。WS天空のように、かえって動けない方が割り切れる分だけ気持ちが楽です。 イシュタル然り、乗馬もまた然り。常に速度制限がかかっているようなものだから。 キー設定や、スキル選択が適切になると印象も変わるだろうけど、連携のルールや、 キャンセル、派生など全部を覚えるとなるとサブ候補としては難易度が高すぎます。 ちなみに私の周りでもメルセの評判は最悪に近く、面白がっているのは狂犬Bだけ。 どうしても「トッツキニクサ」で、損をしている印象。個人的には私好みの面白い 変態機動スキルが豊富なので、やり甲斐あります。特にガストダイブが好き。多分、 使いこなすまで操作が極まると、逆に変えの効かないユイツヌニ感が出るのかなと。 個人的に英雄職はどれもがユーティリティに優れてるので面白いし扱いやすい印象。 敢えて言うならルミナスだけが特別不遇に感じる。わかりやすい、という意味なら 随一なんですが、どうしても何かが足りていない感が拭えない。仕込みも大変です。 「完璧とは何も足せない状態ではなく、何も削れない状態のことだ」と言ったのは サン・テグジュペリですがぁ~メイプルは50職業もある時点で、完璧な職なんて 存在しないわけで、もしそんなのがあったら誰もそれしかしないわけで、個性だの 差別化にも、いい加減限界が見えてきています。なのに6次スキルとか新職業実装 とか一体なにを考えているのやら。そんなことよりも職業間バランスの調整の方が 急務だと思うんですけどォ!? ボスを回してみた印象は兎に角イルカラが強すぎる。 「この6秒間がメルセのスベテなの?」ってくらいギッシリ詰めこみすぎ。銀座の コイン駐車場かな?ってくらい短時間でボッタクってくスタイル。相対的に平時の イシュタルがショボさが際立ってしまう。以前はイシュタルを長押しするだけでも 充分楽しかったのに今となっては真顔。なんつってもポニー(泣)乗馬中の絵面の マヌケ感が女王のイメージから程遠く納得いかない。メルセ最大の美点はやっぱり 三澤紗千香さんのCVだと思うんです。メイプル声優界、唯一無二の訛り感ったら。 エウレルって甲州の山奥だったんだね?ってなる。多様な連携を強いられるせいも あって一般他職より掛け声が多めにて、よく喋るのも個人的に好きなポイントです。 バガにしてんだか褒めてんだか貶してんだかよくわかんないけど三澤紗千香、最強。 ガイルの中足かな??ってくらい花ちゃんの大事なトコに突き刺さるンだ‥(>_<) 英雄職の中でも操作はズバ抜けて難しいと思う。そこを楽しめるかどうか?って職。 瞬間で思い出したけどWSの瞬間って意外と低くないかもしれないって最近思った。 ビシャス1段階、パンダ使うゼロより早いんですよ。竜巻3出てる時だけ強すぎる。 ■ロープコネクトキャンセル 今となっては全職共通とも云えるロープコネクト。汎用性が高く今や必須のスキル。 同じくほぼ全職に共通実装された垂直ジャンプですが、コントロール性能に難あり。 制約の部分では、どちらも痛し痒し、良し悪しがあるので、どちらか一つで全てに 対応できるほどでもない。つまり、状況に応じて使い分ける必要がある。一般的に 周囲を見渡しても、ロープコネクトを正しく理解して、運用できている人は少ない。 全サーバーを見渡しても私だけだと思う。それに言及した人も他で聞いた事がない。 普通に押して普通に運用するだけでも特に問題はないが、動きに無駄が多過ぎます。 例えば、狙った足場よりも無駄に高く飛びすぎるので、着地するまでの滞空時間が ロスになる。それは見栄え的にも美しくない。その無駄な滞空時間をなくすために 慣性力を任意のタイミングでキャンセルすると、狙った足場にピタリと着地できる。 以後ロプコンと呼称。ロプコンは垂直ジャンプと比較してもリコイルが(硬直時間) 短く、派生にも特に制限がないので扱いやすい。垂直ジャンプは、高く跳ぶだけの アクションで、派生という意味での拡張性はなく、高さを調整するときも実行前に 慣性をマイナスに振ってからでないと高く飛びすぎるので、予備動作を含む分だけ ロスも発生する。一般的に垂直ジャンプは「ブリンク」の補助的な意味合いが強い。 使用時の殆どで、垂直ジャンプにブリンクを追加入力する人が多い事からもわかる。 ロプコンのリコイルは「加速曲線の頂点を過ぎるまで」感覚的に引っ掛けて上昇が 始まるまでは動けない。理論上このタイミングなら例えばSKBにも耐える筈です。 また引っ掛ける高さに応じて、得られる推力が可変します。つまり、フック地点が 高くなればなるほど、大きな慣性力と、推力が引き出せますが、同時にリコイルも 長くなり制御不能レベルに難しくなります。よく見るのは、ルシ2段階で足を踏み 外した時に、ロプコンでリカバリー。そのとき足場最上段にフックして天井に頭を ぶつけるくらい跳ね上がることがありますが、あれが最大推力のフックになります。 であるからして、ロプコンを上手に使おうと思ったらフック地点の選別も重要です。 なんの考えもなくフックしてはいけないということで、それはセルフ・キヨハラに なるのがオチです。個人的にフックしやすいと思う足場は、起点座標から400~ 600ピクセルの高さ。それ以上になると、制御も難しくなるので、なるべく画面 半分くらいの高さにある、低すぎず、高すぎない足場を狙っていくといいでしょう。 次に具体的なやり方ですが、ロプコンのキャンセルは基本、ロプコンボタンで行う。 フック→キャンセル→任意に派生。ロプコンボタンを2回押すだけなので簡単です。 これは通常のジャンプ攻撃では届かない直上や斜め上の足場へ攻撃するときに便利。 一瞬フックして即キャンセルして、落下しながら攻撃スキルを使うようなイメージ。 複雑な足場のマップでは特に便利です。次にVLC3的な運用について説明します。 先に上の動画を一通り見て大雑把な運用イメージを掴んでおくと理解も早まります。 先ずロプコンを途中キャンセルして、その推力を利用しつつ、FJに派生させます。 フック→キャンセル→FJボタン(n回)これで遠くまでフワっと大ジャンプする。 ここで重要なのは独立した「FJボタン」がある事。勿論ジャンプボタンn回でも 可能ですが、そうすると押しすぎてしまう事があるので、より細かく制御するなら スキルボタンがあった方が有利です。ここは職によって、ダブルジャンプがスキル ボタン化されてない職も意外と多いので、あまり難しく考えなくてもいいでしょう。 「されていない職」の場合は、ロプコンを「ジャンプボタン」でキャンセルします。 入力はフック→ジャンプボタン(フック・キャンセル)→ジャンプボタンn回追加。 すると2回目に押したジャンプのタイミングで、フワっとFJで大ジャンプします。 つまりロプコンボタン押したらすぐにジャンプボタンを連打するだけでもいいです。 細かい制御が出来なくても、フワッと画面を横切れるだけでも充分便利だからです。 私以外でも、楓のカイザーさんが、狩りで使ってる動画を拝見したことがあるけど、 ヒートボディ系のスキルを持つ職とは(全身タックル攻撃)相性がいいと思います。 バイパーの浮き輪もそうですが、あちらは独自の変態機動スキルがあるので‥(笑) FJが独立配置の職だと、例えば大きくフワッとジャンプして元のX軸に3段目の ジャンプで戻るブーメラン的な機動も出来ます。アイテムの拾得で、ペット誘導や コンボ玉等をキャッチしながら移動したい場面で使う。三角跳びのようなイメージ。 それで思い出したけどファントムの新技開発した。命名!ミラージュ★シュラウド ミラシュラとは!?(笑)アサルトを撃つ時に、シュラウドと同時押しで起動すると アサルト後に「シュラウド状態で着地する事が出来る」のダッ!!つまりアサルトの 無敵時間を伴ったまま安全に3回高速移動可能=1撃超離脱が可能になるンダッ!! 気になる用法用途は如何に!?‥それが‥ないんだな‥コレがWWWWんッ!!ボツ★ 以前であれば鬼神があったので、広範囲スキルの長押しだけでも充分狩れましたが、 もうそういう時代は過ぎ去りました。動画を見ながら狩るようでは効率も出せない。 画面を見ながら丁寧に湧き即殲滅を淡々と続ける全人類平等クソ作業を強いられる。 社会人にとって狩りと向き合わなければならない厳しい場面に直面したと云えます。 単純に鬼神削除で狩る気を失った人。250で一旦休止してサブ育成に移行する人。 同理由で275、280で、立ち止まる人も昨今多い。私も最近メインでの狩りを 再開したわけですが280以降は毎日1時間ほどの狩りでも、経験値ランキングが スルスルと上がり続けているのがその証左になります。ここから先はレベリングを 続けられる人と、続けられない人で差が付きそうな予感がある。とは云え時期尚早、 焦らずに待っていれば自然に時給1%を越えるマップも増えていくので現環境なら 282までを目処にするといいでしょう。私もそのつもりです。282になったら トマト記念日と称し、暫く日課を消化するだけの生活に戻すつもりです。皆さんも そろそろ腹を決めて、狩りを楽しむ為の努力を始めましょうネ?っていう話でした。 ■ユニキューブとCTー帽子の話 最近やたらCT潜在の記事の閲覧数が増えているのもユニキューブの効果だろうか。 楓オークションに私が身銭を切って魔法をかけておいたので、まだ持ってない人や、 厳選に敗北した人は今が買い時です。22★4秒でいいなら30G前後で買えます。 追いキューブしているのかRMT商材にされるのか、出品されても売れずに消えて しまい実績を残さないまま戻ってこないことも多いので、見付けたら即!買い推奨。 下潜在込み5秒も今後はメルで買えるようになりそうな気配。6秒も4段であれば ワンチャン99Gで買える時代になったと思う。それも全てユニキューブのおかげ。 他職の事はわからないので、あくまでファントムに限った話ですが必須と感じます。 それほど相性がいい。疑念が残るなら3秒から始めてみるといいでしょう。それで 充分に恩恵を授かれるし効果も体感できると思うからです。最終的には5秒が理想。 追記:7秒所持の方からコメントで「可能なら4秒からの導入が望ましい」との事、 助言をいただきましたので、導入を考えるなら4秒以上で検討するといいでしょう。 6秒から先は段数にもよるけど、作るも買うも現実的ではない。それでも多ければ 多いほど強いのは間違いないです。7秒まで拡張されるとサンクチャとBJを湧き 間隔で打てるようになるので、特に狩り効率で大きな差が付く。威力も充分なので 無理狩りにも強いです。個人的に下潜在にCT秒を付けると厳選難易度というより、 どうしても無駄が増えると考えるので、上潜在だけで6秒、5秒が最適解でしょう。 下潜在でもCTを狙うと残OP2の厳選で妥協せざるをえない状況があるからです。 6秒以上になると?竜巻が強化された今となっては、それこそボス戦で竜巻するか BJをするかの比重が高くなりすぎて、ファントムではない別の何かになりそうな 心配がある。こればかりは体験のしようもないので、私の妄想の範疇ですが‥(笑) 5秒前後の短周期スキル管理って凄い苦手なんですね私。だからアデルもそうだし、 アベジの盾投げ管理がまともに出来なくて育成放棄してます。そういう意味の心配。 JMSで7秒所持のファントムは私の知る限り「EGZ」サンだけ(←別窓リンク) もしCT秒潜在に興味があるなら実際の動画を見てイメージを掴むといいでしょう。 疑問や確認したい事あったら本人に直接質問しまくって困らせてあげてネ(ウソ★) ってか、ちょっと見ない間にめっちゃ強くなってんだけど‥もう追いつける予感が しない‥ぷるぷる‥。ちなみに私が4秒なので動画で比較してみるのも面白いかも。 大雑把に1秒増える毎に水路スコアも3%~5%くらい増えます。効果は階段型の 特性なんだけど、きちんと回せるなら通常帽子を圧倒します。道場でも如実な差と なって現れるでしょう。どうしても、ローズ、アサルト、ブレイクのように30秒 前後の強いスキルと、更に15秒前後の竜巻BJ含めた5つのCTクリアが頻繁に 重なるシチュエーションが増える為、判断を誤ったり出し惜しむと途端にDPSを 落としてしまいがち。しみじみ水路やる人ほど痛感してると思いますが、スコアが 安定しません。普通に10%前後することも少なくない。積めば積むほど、判断も 多く挟む事に繋がるので操作も煩雑になり忙しくなる。身の丈にあった自身の処理 能力の対応範囲に留めるが吉。バランスが良いのは4秒か5秒のどちらかだと思う。 最初は2秒3秒から入ってもいい、相場的にも通常帽子と同じ価格帯でお手頃です。 さらにメルセ札の3Sがあれば必要にして充分でしょう。また、潰しがきくという 意味でも盗賊CT帽子は最低限リセールが担保されてるので、試す価値があります。 帽子に限らずユニキュの効果で装備水準がグイっと押し上げられた感がありますが、 今となっては上潜在のトリプル27%ですら霞んで見えるほどで、脳がやられてる。 ■ゆかりIT部ペア周回はじまる みんなの成長著しく最近は集合から完走までがあっと言う間です。ボスによっては 1ターンで終わってしまうくらいで流石に??「手応え無くてつまらない」という 狂犬Aの強い要望もあり多少リスク負ってでも編成を割らざるをえなくなりました。 ってコトで?ペア討伐を始める。せっかく最小構成にするなら多少ドロップも期待 したいです。つまりドロップ率が400%の2人を分けるのが前提なので、編成に、 組み合わせには制限がある。職相性や乗数効果は、この際2の次です。という事で 私、ハナちゃんは、レナさんとのペア★結成★8707★ここに12を足すと‥? フタリハ‥870712‥ハナレ‥ナイツWWWWWWWWWWWW(離れない?) っつうのは冗談だけど♪なるべく3チームの討伐タイムがタイラになるよう工夫を しつつ、月1で組み合わせを変えながら今後はこの形でいこうって事になりました。 ペア以外でするボスは、GASがトリオで、それ以外を全て6人制(暗黒+セレン) GASがトリオなのは極端に職相性が出るのがメンドくさくて敬遠してるってだけ。 ドロップも地味だからメンドクサ≠リターンが釣り合わない。今のところどの組も 討伐失敗はないようだけど、特にヒルラは、いつ、何が起きてもおかしくないので、 それなりに緊張感があって、みんな楽しめてるようです。討伐タイムを競いながら 切磋琢磨していく。ドロップは偏りがあるので全行程を終了してヤキトリって日も 少なくないですが、今週は箱がたくさん出たのでそれなりの手応えも感じています。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
|