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2013.11.12
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カテゴリ:ボードゲーム

 Andean Abyss会Cuba Libre会に続く「COIN(対暴動)シリーズ全部プレイしようぜ会」第3弾。メンバーは前回同様、旅団長さん、いたるさん、タムラさん、私の4人。

●A Distant Plain
20131112ディスタント・プレイン1.JPG
 今回の舞台は現代のアフガニスタン。ゲームに出てくる勢力は「アフガン政府」「連合諸国」「タリバン」「軍閥」の4つ。私は「軍閥」を担当することになった。色が“緑”だと言えば、COINシリーズ経験者ならどんな勢力か分かるだろうw 他勢力は旅団長さんが政府、いたるさんが連合諸国、タムラさんがタリバンとなった。

 政府の勝利条件は「支配人口+パトロネージが36以上」、タリバンは「政府対立人口+基地数が21以上」と、まあこれまでのシリーズにおける政府、反政府勢力筆頭とだいたい同じ。面白いのは連合諸国の勝利条件で、「政府支持人口+“手元の”ユニット数が31以上」となってる。つまりマップ上にユニットをばらまいている状態だと勝てないのだ。しかも連合諸国のユニットがタリバンの攻撃によって除去されると、一部はゲームから除外されてしまう。いくらでも湧いてくる他勢力のユニットに対し、欧米諸国の兵隊の命は破格に価値が高いということらしいw このため、序盤はアフガン政府と協力して地域を平定し、ある程度政府有利に傾いたらさっさと兵員を引き上げなければならないのだ。

 対して、軍閥の勝利条件は「非支配地域の人口16以上、かつリソース41以上」というもの。金儲けの手段は多々あるものの、さすがにリソース41以上は簡単にはたまらない。完全な大器晩成型なので、最初の2回のプロパガンダでの勝利は諦め、優勢になった他勢力(特に地域を支配しがちな政府とタリバン)の足を引っ張り、リソースがたまったら人口による条件を満たしにかかることにした。

 マップ南部はタリバンを構成するパシュトゥーン人の勢力が優勢で、軍閥のユニットは発見されやすいので、ほとんど無視して北部にせっせと基地を作っていく(基地の数が収入に直結するのだ)。他の3勢力は人口の多い地域で激しい勢力争いを繰り広げてたが、軍閥はどうせ終盤にならないと人口関係ないので争いを避け、独自路線を進んだ。

 第一プロパガンダこそ全員がスルーしたが、そろそろ第2プロパガンダかというところで政府が大躍進。それなりのマージンを取って勝利条件を満たしたものの、残念ながらプロパガンダ発生せず。当然他プレイヤーは政府を妨害し、この時点でリソースをほぼ使い果たしていた政府の巻き返しは不可能で、第2プロパガンダでの勝ちはなくなった。

 第2プロパガンダ後の収入で軍閥のリソースが40を超え、私もようやくレースに参戦w フルオペレーション+特殊活動で3地域を一気に非支配状態にできる予定だったので、プロパガンダ前に第一派閥になれば勝利条件を満たせるように準備を整え、そのときを待った。

 そして公開された第3プロパガンダカード。第一派閥は軍閥! ほぼイキかけたね……その時点で連合諸国も勝利条件を満たしており、マージン差で負けるって状況になるとは予想もしてなかったけどねw

 連合諸国の勝利を阻止することはできるものの、そのアクションでは自分の勝利条件を満たすこともできず。結局勝者なしで第3プロパガンダも終わり、残念ながらここで時間切れ終了となった。

20131112ディスタント・プレイン2.JPG
 最終局面。連合諸国のユニットはすべて撤退済み。もうちょっと頑張れよw そしたら北部の政府軍を買収して軍閥の勝ちだったのに!

 さすがに3作目だけあって、シリーズ最高傑作と言える。特にリソースを共有する政府と連合諸国の絡みや、パキスタンとの関係によってアクションの強弱が変わるタリバンなど、特殊ルールがゲームを煩雑化することなく、すべて面白くする方向に作用してるのが素晴らしい。軍閥は……まあCOINシリーズ全般に言えることだが、無理矢理4つ巴にするために入ってる勢力だからねw 悪くはないが、金儲けに注力しつつ他勢力のバランスを取らなきゃならないのでプレイングが難しい。上級者向けかなー。

 COINシリーズ好きならマストプレイ。

●エイト・エピックス
20131112エイト・エピックス1.jpg
 ここで旅団長さんが帰宅され、残りの3人でこれ。カナイ製作所によるゲームマーケット2013秋の新作。テスト版ということになるのかな。タムラさんがプレイできる状態に仕上げてきてくれた。

 プレイヤーは8人の英雄となり、世界を襲う5つの災厄に対抗するという協力(?)ゲー。各英雄は3つの能力値と2つの特殊能力を持ってて、手番順に英雄を1人選び、出てきた災厄カードごとに指定されてる能力値分のダイスを振る。出目に応じた“ダメージ”をその災厄に与え、総ダメージが災厄の“ヒットポイント”以上になったら災厄克服。各英雄は災厄ごとに1回しか使えないので、8人の力を結集して災厄を倒せなかったら負け。5つの災厄を克服したら勝ち。

 特殊能力(たいていは出目を操作する系)が2つあり、上段の能力はやや弱いけど、基本的には2回まで使える。下段の能力は強力だが1回きりで、しかも使うとその英雄は死んでしまい、以降の災厄との戦いが不利になる。使いどころの見極めが必要だ。能力(たとえば「ダイス1個の出目を6にする」など)の対象は他プレイヤーの英雄でもいいので、このへんにちょっと協力要素がある。

 2つ目に出てきた「世界崩壊」が一番難しかったかなw 出目合計がでかければいいという災厄だけでなく、ゾロ目や連番が必要なものもあるので、そのへんを考えて能力を駆使する必要があった。幸い、何とか1人の英雄も欠けることなく完全勝利することができた。

20131112エイト・エピックス2.JPG
 出てきた災厄と、私が担当した英雄3人。

 さすがに、まだテスト版といった感じかな。どの災厄も結構強敵なので、勝つか負けるかぎりぎりのところではあるが、やはり「ダイス振ってるだけ」感は拭えない。ライトゲーマー層向けかもしれないが、「カタン」クラスのゲームをプレイできるユーザーにはもう物足りないだろう。どうすればよりよくなるか、私にはちょっと思いつかないが、完成版ではヘビーゲーマーにも受けるものになることを期待したい。

●モテねば。
20131112モテねば1.jpg
 ↓の公式サイトにルールが公開されています。
大気圏内ゲームズ:モテねば。

 続いてこれ。テーマは軟派だが、ゲームマーケット2013秋の傑作ガチゲー枠。

 舞台は共学の高校。プレイヤーは男子高校生となり、3年を通じて女の子にモテようとする。ほんと身も蓋もないテーマだなw ドラフトで5種類のモテ要素キューブを獲得し、それを場に出てる女子カードの回りに置いて競る。このキューブは価値が異なるのだが(1~5)、女子の周りではなくパワーカード上に置くことでその価値を上げることもできる。

 全員が駒を置ききったら競りの勝者を確認するが、各プレイヤーが各女子に置いたキューブのうち、1色しか価値を持たないというルールが面白い。たとえば黒(トーク)3個、赤(スポーツ)3個で1人の女子にアピールしても、彼女の印象に残るのは黒か赤のどちらか一方だけなのだ。こうして、1年目と2年目は1位と2位(人数によっては3位も)が対応する得点を得る(3年目は1位しか得点を得られないので、競りがより熾烈になる)。このほかに、ちょっとした特殊効果を持つイベントカードをもらえることもある。

 3年プレイするのだが、1、2年目に置いたキューブは置きっ放しというのも素晴らしい。変動する価値に応じて違う色のキューブでアピールするのか、逆にある色のキューブの価値を高く維持しつつ、その色だけで勝負するのか。ドラフトの結果に応じて柔軟な対応が求められるわけだ。

 この日はちょっとルールを間違ったため、後手が相当有利な展開に。1年目に3番手だった私は学力をアピールし、大量に得点を獲得。2年目に調整しようと思ったがうまく行かず、カードは取れないのに得点だけは僅差でトップという最悪の状態にw それで天王山の3年目を制することができるわけもなく、学力の価値暴落も災いして、何と1人の女子も落とすことができず、いたるさんに逆転されてしまった。

20131112モテねば2.JPG
 3年目。手前が私。受験前なのに学力高い系男子がモテなくなったので、体鍛えたり軽妙なトークを磨いてみたりしたものの、複数の女子に粉かけたのが災いし、誰にも相手にされなかったw

 見た目とは裏腹に、かなり硬派な競り&陣取りゲー。入札方式は「キーフラワー」に、得点計算は「エル・グランデ」に似てる。手番ごとにキューブを1個しか置けないので、いつ価値変動に使うかの判断が悩ましい。このテーマなら萌え寄りのイラストにすることだってできただろうが、どんなユーザーにも受け入れられるよう、少し個性を殺したテイストにしてあるのもいい。

 イベントにもう少しイベントらしさが欲しいとか、女子ごとにモテパワーの好みがあるといいとか、モテパワーの組み合わせによるボーナスがあってもいいとか、思いつくことはいくつかある。しかし、こんなことはデザイナーだってすぐ思いついたはず。そこを意図的にこういうルールにしたのにはわけがあってのことだろう。製作日記を読んでみたいゲームだね。間違ったルールでも十二分に面白かったので、次は正しいルールでプレイしてみたい。

●1,2,3! Now you see me...
201311121,2,3! Now you see me....JPG
 最後に私が持ち込んだこれ。

 牧場の動物が「だるまさんが転んだ」風ゲームを遊んでるという設定。親が動物駒を握ってテーブル上に落とし、子がその位置や数を10秒で記憶する。そのあと子は目を閉じ、親はカードを引いてその指示に従う(馬駒1個を箱に戻すとか、逆に追加するとか、位置を入れ替えるとか、移動させるとかある)。子は目を開けて、親が「いなくなった動物はどれ?」といった質問をするので、それに答える。正解なら1点。子が全員外したら親が1点。3回プレイしたら親交代で、全員が親をやったらゲーム終了。

 まあ子供向けの記憶ゲー。大人がやると、子の記憶時間10秒は長すぎて簡単に覚えられてしまうので、5秒とか2秒とかにするといいかもね。まあ私は10秒でも覚えられなくて、子の6手番で2点しか取れなかったけどね!






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Last updated  2013.11.20 11:49:57
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