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今年最後のゲーム会。残念ながら少々参加率が悪く、SSK、まるみ屋、私の3人で。 ●テラミスティカ:ガイアプロジェクト 詳しくはこちら↓ 酒すごろく:様々な惑星を開拓してこの宇宙を統治せよ「テラミスティカ:ガイアプロジェクト/Gaia Project」 メインディッシュのこれから。そしてもうお分かりだろうが、長考上等のこのゲーム会でこれを初めてやるということは、その日はおおむねこれだけで終わりということだ。事前にSSKは「これと『アーグラ』か、これと『ロレンツォ・イル・マニーフィコ』やろうず」と言ってたが、できるわけねーw まるみ屋の希望により、初回推奨マップ+ランダム種族ボード(裏表は選択)+上級初期配置でやることにし、まるみ屋はダー・シュワーム人、SSKはマッドアンドロイド、私はアンバス人となった。私とSSKが隣接色、まるみ屋だけ離れた色……あー負けたわー私だけ経験者(しかも2回プレイ)だけどこれでもう負け確だわー(事前の言い訳)。 最初から首府を置いててパワーには困らず、今回は隣接色種族がいないので比較的楽に大同盟を拡大していけるダー・シュワーム人。収入コントロールにコツがいるが、やはり毎ラウンド勝手に研究レベルが上がるのが強いマッドアンドロイド。この中だと私のアンバス人が一番難しかったな!(事前の言い訳その2)。 まあ一番難しいかどうかはともかく、裏面のタクロン族に比べると、私が扱うには難しい種族だったな。首府と鉱山の入れ替え能力でたくさん同盟を作りましょうという種族だが、そのためには惑星改造や航法の研究レベルを適切な時期に上げられるようにしなきゃならないし(これはどの種族でも大なり小なり当てはまることではあるが)、盤面が狭いようならガイア計画も必要だ。特に今回は最終得点タイルが同盟内建造物数と獲得ガイア惑星数だったので、ガイア惑星が取り合いになった(そしてその競争でダー・シュワーム人に負けた)のがきつかった。あと隣接色が(ry パワートークンを数え間違えてガイア計画できなかったり、交易所を早期に建てすぎて使い果たしたため、既存の同盟内で研究所を作らないと新たな同盟を作れない状態になったり(そのせいで必要な鉱石の計算がずれた)と凡ミスが多く、最終ラウンド中に(暗黒惑星まで使って)4つ目の同盟を作るとこまではいったものの、そこで息切れ。他の2人がパワーやQ.I.Cを駆使してアクションし続けるのをぼーっと眺めることとなったw 勝ったのはまるみ屋のダー・シュワーム人で、1人だけ170点台とぶっちぎり。次いで120点前後で私が2位、2点差くらいでSSKが続いた。まあ隣接色が(ry 最終盤面。他種族に比べて衛星を置きにくいダー・シュワーム人が1個も衛星を置いていないところはさすがとしか言いようがない。 重ゲーのわりにぼけーっとプレイしても充分面白いのが「テラミスティカ」のいいところ。それが「ガイアプロジェクト」ではさらに加速しててなおよろしい。高みを目指す人たちはめっちゃ研究してるようだが、もちろんそれも面白いだろう。およそ隙がないね。全種族を順番にプレイして「この種族はこうやって動くべきなんだな! ついに理解したわ! 次はもっとうまくやれるわ!」って悟りを得て、次に同じ種族をやるときにはすっかり忘れてまた一から気づきを得ることができるので、理論上永遠に初心者プレイができる素晴らしいゲームだよw ただ3人だと4人と同じマップの広さになり、その分惑星獲得はヌルく、パワー獲得はきつくなるので、2人か4人ゲーかなーという気はする。せっかくだから3人専用の広さのマップ作成ルールも欲しかったね。 ●ドラゴンと羊 裏面。 表面。 詳しくはこちら↓ BOARDGAME MEMO:ドラゴンと羊 もう1つ中/重量級をやるには時間がなかったので、今年最後のゲームとしてこれをやることに。 もう↑のリンク先の感想がすべて。知恵を絞ってどうこうというゲームじゃないね。アートワークは綺麗だが、それだけだ。あと、これは私の好みの問題だが、裏面で区別をつけるゲームなのにプレイ中に複数回シャッフルが発生したり、「山札の一番上だけが見えるようにせよ(つまり山からカードを引いたとき、下のカードがずれないよう注意せよ)」というデザインは好きじゃない。プレイそのものに余計な手間がかかるからね。攻撃要素もあるが、ほとんど自分も手番(+コスト)損なので泥棒以外めったに使わず、存在意義が薄い。 私の最終得点。何と3人全員同点で完全引き分けとなった。まあ得点丸見えなので、勝ってなきゃ終了トリガー引かないんだからそうなりやすいわな。ならタイブレイクルールくらいつけとけw 最後がこれというのもしまらないが、「ガイアプロジェクト」が傑作だったのでよしとしよう。今年も1年ボドゲに付き合ってくれてありがとうございました。来年もよろしく。
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