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しゃみ・ぺけぺん@ Re:【プレイ日記】ヴェルサイユ1919会(11/10) 名前忘れてたやつ、わかりました! 「How …
2018.01.05
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カテゴリ:ボードゲーム

ボックスアート



プレイ風景


  デザイナーはJames Kniffen。たぶん「スターウォーズ:X-ウィング」シリーズが代表作で、「バトルスター・ギャラクティカ」や「ルーンエイジ」の拡張も他のデザイナーと連名で作ってる。一番の人気作はウォーハンマー40000の世界が舞台の「フォービドゥン・スター」なので、ミニチュアゲー界隈では有名な人なのかもしれない。パブリッシャーは「シドマイヤーズ シヴィライゼーション:ボードゲーム」を出してるFantasy Flight Games。どうやら心を入れ替えたらしく、「ルール本編が始まる前に個々の内容物について事細かに記載する」という極めて無駄なルールライティングをやめて読みやすくなってる(ページ数も比較的減ってる)ので、このパブリッシャーにアレルギーがある方も安心していただきたいw

 7年前に発売された「シドマイヤーズ シヴィライゼーション:ボードゲーム」(以下“前作”)同様、今作もPCゲームに着想を得た(と思われる)文明発展ゲームだ。前作がこのジャンルにおける大傑作であることは間違いないが、何しろ場所を取る上に、ちょっとした重ゲーマーでも躊躇するくらい時間がかかるという欠点があった。「ボドゲはでかくて重くて長い方がいい」が信条のアメゲーマーからもそういう声があったのだろう。今作は(比較的)コンパクトなマップで(比較的)短時間で終わるようになっており、タイトルこそ似ているがまったくの別ゲーに仕上がっている。

 プレイ人数に応じた枚数のマップタイルを用意し(当然初回プレイ向けの推奨マップもあるし、自由配置ルールもある)、指定のスペースに指定のトークン(資源、蛮族、奇観、都市国家)を置き、各プレイヤーの首都を指定のスペースに置く。世界の驚異カードデックを作り、プレイヤーごとにアクションカード(フォーカスカードと呼ばれる)を準備したらゲーム開始。セットアップも前作に比べるとかなり簡単だ。

 手番が一周するたびにちょっとした処理があるものの、基本的には前作同様、誰かが勝利条件を満たすまで手番のプレイを続けていく。手番にやることは非常に簡単で、自分の手元に並んだフォーカスカードから1枚を選び、その効果を実行するだけ。だがここに独特のルールを盛り込むことで、どのアクションをいつ実行するかが非常に悩ましいゲームになってる。




 上図のように、フォーカスカードはフォーカスバーと呼ばれるバーの下に並べられている。たとえば第4スロットにある「外国貿易」を選んだ場合、他プレイヤーや都市国家と外交するためにマップ上で幌馬車駒を移動させることができる。しかしこのとき、駒の移動距離はカードによって決まるが、どの地形スペースを通過できるかはこのカードがあるスロットによって決まる。これより後ろに対応している地形(この例では山岳)を通ることはできないのだ。そしてアクション実行後、選んだカードは第1スロットに移動し、他のカードが1スロットずつ前に進むことになる。どのアクションも後ろのスロットで実行するほど効果が高くなる(戦闘値が増えたり、通過できる地形の種類が増えたりする)が、カードが第5スロットに移動するには最短で5手番かかる。必要なアクションを必要なタイミングで(そして必要な強さで)実行することが重要になるだろう。



 フォーカスカードの初期配置は文明によって決まっており、たとえばローマでは「占星術(科学)」「外国貿易(経済)」「石工(軍事)」「初期帝国(文化)」「窯業(工業)」となっている。さらに各文明には特殊能力もあるので、この差によって初動が(もしかするとゲーム全体の動きが)異なるようになっている。



 よりどりみどりの文明。時代がバラバラなのはお約束w

 フォーカスカード(前作の技術カードとアクションを統合したようなもの)は5種類なので、実行できるアクションも「文化」「科学」「経済」「軍事」「工業」の5種類しかない。文化アクションでは、自都市に隣接しているスペースに支配トークンを置くことができる。



 支配トークン。ボード上にある資源や奇観トークンを得たり、都市を囲んで成熟させたり(成熟した都市は周期的に利益をもたらし、幌馬車駒の出発機点として使えるようにもなる)、都市や重要拠点を守る壁にもなる。地味だが重要なアクションだ。

 科学アクションでは個別の技術ダイヤル上でポインターを進め、針が技術レベルを指したら、そのレベルの新たなフォーカスカードを1枚得ることができる。



 技術ダイヤル。ローマ数字が書かれてるスペースに到達すると、そのレベルのフォーカスカードを得られる。前作の商業点とは違って支払う必要はなく、スペース24を超えてポインターを進めたらスペース15から再出発するので、発展速度は結構早そうだ……といっても、初期カードの「占星術」だけでスペース24に到達するには24手番必要なので、科学フォーカスカード自体を育てるか、都市国家や驚異の力を借りないと大変そうだがw



 さまざまなフォーカスカード。



 新たなフォーカスカードは同じ種類の古いものを置き換えるので(途中のレベルを飛ばしてもいい)、たとえば科学カードだけを何枚も抱える特化プレイといったことはできない。まあそれだと詰むしなw

 経済アクションでは、マップ上で幌馬車駒を移動させることができる。駒が他プレイヤーの都市や中立の都市国家に入ったら、その相手と外交を結んだことになり、相手の外交カード(および各アクションの効果を高めるために支払うことができる交易トークン)を得られる。外交カードはそれに記されている特殊効果をもたらすが、その外交相手を攻撃すると失われるので注意が必要だ。



 幌馬車駒。隊商駒とした方がよかったかな。

 軍事アクションでは、もちろん他プレイヤーや都市国家、蛮族を攻撃することができる。他プレイヤーの都市を攻め落とせば自分の都市に置き換えることができるので、非常に強力だ。今作では首都を落としても即時勝利ではなく、交易トークンを奪えるだけになったので、多少攻める意義が薄くなってるかもしれない。また、このアクションで自分の支配トークンの防御力を上げることもできる。

 最後の工業アクションでは、自都市や世界の驚異を建設することができる。驚異にさまざまな特殊能力があるのは前作の文化遺産と同じだが、今作では他プレイヤーに奪われる可能性があるので、驚異がある都市の防御は充分に固めておきたい。



 さまざまな驚異。


 こうしてアクションの実行を繰り返していき、誰かがゲーム開始時に用意されている勝利カード3枚に示されている課題を1つずつ達成したら、そのラウンドを最後までやってゲーム終了。条件を満たしたプレイヤーが1人だけならそのプレイヤーの勝ち。複数いる場合は持ってる驚異の数や支配スペース数でタイブレイク。



 勝利カードの例。このカードでは上段の「技術ダイヤル上でスペース24に到達する」か、下段の「文化的驚異を2つ支配する」のどちらかを達成すればいい。一度達成したら支配トークンを置いてそのことを示し、あとで条件を満たさなくなってもかまわないので、足の引っ張り合いでゲームが泥沼化する可能性は低いだろう(「○○を2つ支配」系は妨害しやすいので、まったくないとは言えない)。


 まだ現物を持っておらず、すべてのカード効果を確認したわけではないのではっきりしたことは言えないが、プレイ全体の短時間化やダウンタイムの軽減を意図してデザインされてるのは間違いないだろう。アクションはどこまでいっても最大5択で、実際にはもっと少ないことの方が多い気がする。その上でアクションの実行タイミングや達成する課題の選択、建設する驚異の選択など、知恵の絞りどころは充分にありそうだ。戦闘では(固定値もたくさんあるが)ダイスも使うし、説明を省いたが蛮族の移動方向もダイスで決めるので、ほどよいランダム要素もある。「文明ゲーは大好物だけど『シヴィライゼーション:ボードゲーム』や『スルー・ジ・エイジズ』なんかは重すぎて友達がつきあってくれない……」と肩を落としてる重ゲーマーに是非お勧めしたいタイトルだ。それなりのカードテキストがあるので、日本語版の発売にも期待したい。






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Last updated  2018.06.22 09:30:17
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何故か和訳が?   フィロー さん
 非常に興味を掻き立てられるボードゲームで、どんなルールかと「BGGの和訳ルール」へ飛んでみたのですが、何故かファイルが消去されてしまっていました・・・。
 何かあったのでしょうか?
 是非拝見したかったのでとても残念です。 (2018.06.22 00:37:06)

Re:何故か和訳が?   shirohine さん
>>フィローさん
はじめまして。ご期待に添えず申し訳ありませんが、おかげさまで今度日本語版が出ることになり、そこで翻訳を担当することになりましたので、公開していたものは削除しました。
日本語版ではもちろんカードや指導者シートも日本語になっていますので、発売されましたらぜひ日本語版をご利用ください。 (2018.06.22 09:29:47)


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