対人戦テスト
昨日は機動都市の対人戦テストをしてました。戦略性を高めるために属性を分けたソリッドバリアとビームバリアは前のSLGシステムでは上手く機能してたものの、2DRPGになった新バトルシステムでは一部表現を簡略化した事によりほとんど意味がなくなってしまった。というのも、ポジショニングバトルを重視しバリア復旧を簡単にしたので、ダメージを通しやすくする仕様にしたところ、2種類のバリアをブレイクさせるより1種類の属性でゴリ押しして行動をキャンセルさせる方が強くなったため。属性システムがなくても十分戦略的になったし、ややこしくなるだけなので一旦廃止する事にした。物理かビームでパラメータに一定の法則性をつけるなどして調整しようと思う。まぁ尖ったキャラ(インファイター、タンカー、スナイパー、デバッファー)で2対2に分けたから役割を活かしきれないキャラも居たんだけど、常に仲間が4人居るわけでもないので戦闘のテンポは大事にしないとね。ちなみにデバッファーは長引くほど強くなっていくので守られる事が大事になるんだけど、相手にスナイパーが居るとタンカーでも守りにくかったり、タンカーが居ないとインファイターの無双が始まったり、守られてるスナイパーを倒すには連携やポジショニングが重要だったりと、それぞれの特性は丁度良く機能するように調整出来た。この大きな仕様変更で複雑だったアセンブルシステムが多少は分かりやすくなった。まだメンタルポイントのアップダウンによるパッシブ能力のON,OFFは反映していないものの、あんまり複雑になり過ぎると戦闘中に考える要素が増えすぎてしまうので、後で追加していく要素の事を考えると単純化していくのは正解かな。ただ即死するような攻撃は当てにくくしているけど、結局引きによって防御が失敗するケースが多かったため、この辺りは同じカードを入れにくくするようなペナルティーは強めにする必要がありそう。