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にわかTRPG作成&徒然ゲームの話

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2024.03.05
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カテゴリ:ゲーム
こんにちは。
最近はちょっと今までと環境が変わりましたので、その感想やら何やら。

とりあえず運営が休みから復帰してからのアップデート後に一ヶ月ほどプレイした感じは、まあ被害者の全員脱出は全体的にされにくくなりましたね。
ガチパークではなく育っていないパークを1つ2つ装備していてもある程度戦えるほどには余裕があります。
脱出されても精々1人2人かなという感じで、公式さんが求めていた3キル1逃げのゲーム性には近づいているんじゃないですかね。
まあこれは野良100%vcなしテキストもほぼなし全滅意欲は一家をプレイしている以上は一応?くらいの感覚でプレイしている自分の感覚なので、ガチ一家ならほぼ完全勝利できるんじゃないかなくらいの難しさになっているんじゃないですかね。
逆にパーティーとかvcしていてキャラのパーク構成も固められていれば余程のことがなければ負ける訳ないとは思います。

自分が完全敗北する時も、誰かが途中で落ちるとか、明らかに一家の1人が経験値低そうだなぁってレベルの時ばかりなので、以前みたいにそこそこのレベルの一家が揃っているのに成すすべもなく敗北はほぼ無いです。
とはいえ、最近は以前よりも明らかに始めたばかりの初心者なんだろうなぁという一家の人をちょくちょく見かけるので、そういう人と当たるとやっぱり負けやすいですね。まあ負けるの覚悟で付き合っているので良いといえば良いんですけど。
更にそういう人って結構落ちやすいんですよね。負けそうになっているから落ちているのか、回線弱くて落ちているのかわからないんですけど、初心者が負けるのは仕方ないのだから自分から諦めて落ちるなよと思いますね。そんなメンタルでは一家なんてできないのになぁ、と思います。
特に下手な行動を取る一家ほど落ちやすいので、失敗を認めて次に改善していかないから何時までも下手なことをして弱いままって感じがします。
そういう人ほど有能キャラクターやパークを使わなかったり、グランパパークに変なのつけてきたり、脱出経路の警戒をしないので、そりゃ負けるよねということがよくあります。
まあ負けと言っても1人か2人かはキルしていることも多いので、完全に負けているというわけではないのですが。けれどやっぱり一家の場合は完勝でないと負けた感が漂うのが何ともね(苦笑)
基本的には公式さんが言っているゲームバランスの3キル1逃げで上等。2キルで引き分けかな。1キルは負けたなぁって感じですかね。
まあそれはあくまで初心者無し落ち無しの話なので、1人で孤軍奮闘した場合は1キル2キルが限界かなっていうところです。

あと今更始まったことではないですが、一家側はずっと一家不足と選り好み一家が多いです。
まあ常勝するには選り好みは必要かもしれませんが、キャラクター&パーク構成がお眼鏡にかなっても、プレイスキルとかは把握できやしないでしょうに、と思ってしまいますね。
レベル低そうに見えてもそこそこやりますねぇという人もいれば、レベル仕上がっているのにそのプレイングは何?という人もいるので、やっぱりパークだけだと判断が難しいです。勝つか負けるかは、相手の被害者のレベルにもよりますしね。

選り好みといえば、ダニーを見るなり未だにロビーから逃げる人もいますが、そんなにだろうか?と思いますよね。全盛期ダニーに比べればまあまあ強い被害者なんじゃない?くらいの性能に落ち着いてますし、正直ちゃんと巡回する一家なら脅威度低いんですけど。まあ自分は全盛期ダニーとでも勝負していたので、今のダニーは弱すぎると思うこともしばしばですね。
それでもヒッチハイカーと屋外警報機はないと怖いですけど。屋外警報機がないと鍵と圧力バルブとヒューズの配電盤を走って回らないといけませんし、罠がないと基本的に誰かが張り付く形になるので、どっちもないとなるとちょっと厳しいですよね。それでも生成位置が良かったり、一家全員連携が取れていればなんとかなるでしょうけど、野良だとなかなか難しいです。
自分的にはダニーが強いってよりは、猛者が使うダニーが強いってだけだなって感じですかね。猛者が使えばダニーだろうがソニーだろうが強いものは強いです。それは一家側でも同じで強い人がレザーフェイス使えば強いし、弱い人が使えば弱いです。

次に近接格闘ですけど、やっぱり一撃キルできなくなったので、戦闘民族はキルしきるのに時間がかかるようになりましたね。
逆に近接格闘で勝ちやすくなっている気もするので、体感として近接格闘でキルできるかは五分くらいのイメージです。まあ勝ちやすくなってはいないはずなんですけどね。
この仕様変更だとエンパワメントとか格闘家を積んだもの勝ちって感じがするんですけど。この辺ももしかしたら弱体化させる予定でもあるんですかね。少なくとも回数制限になってもおかしくないんじゃないかなと、期待。
あとは一家側に近接格闘系の新パーク来たり、近接格闘特化一家が来たりするのかな?もしかしてジョニーの新アビリティそれじゃないでしょうね。ハントが弱すぎるので新しいアビリティに変わるかもみたいな話が出ているようですけど。
まあジョニーのハントは正直固有アビリティにしては弱すぎるんですよね。他一家のアビリティは曲がりなりにも試合中に絶対何回か使うのに、ジョニーのハントは1試合に1回も使わないとかザラにあるんですよね。
自分とか、そういえばジョニーのアビリティ足跡追跡だった、使うの忘れてたわっていうことが何回かありました(笑)正直ジョニーのハント使うより目視と音で聞き分ける方が早いよねって感じがあります。しゃがみ歩きをされると足跡はわからなくなりますしね。あとハント発動中はフォーカスができないのも地味に辛いんですよ。

レザーフェイスについて1つ、最近オーバーヒート走りで走り回っているレザーフェイスが一時期に比べて少ない気がしますね。
そんなにオーバーヒート走りがうるさいって気もしませんし、すれ違っても歩いているし、ブンブンカンカン通常攻撃しているレザーフェイスも多い気がします。
アップデートされたので初心者さんが使っているのでしょうか。
とはいえ、チャージ斬りするにはある程度時間が必要ですし、オーバーヒート走り中は索敵に向いていないので、索敵で見つけると通常攻撃になってしまっているのかもしれませんね。
あとはレザーフェイスがとてもキル取ってると思う展開も少なくなっている気がしますね。
レザーフェイス使いが初心者っぽい人が多いのか、レザーフェイス対策に不動もしくは痛みを知るほど強くなるをつけている人が多いのか、初動の地下隠密とか地下加害が上手くなっているのか。
まあ自分も以前よりキル率が上がっているので、レザーフェイスが以前よりもキル取ってないなぁと感じるのは、自分でキルを取っているせいっていうのもあるのかもしれません(笑)
正直レザーフェイスに全キルを任せる一家よりも、全員が1キル取れるくらいの一家の方が強いですしね。

と今日はここまで。





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最終更新日  2024.03.05 00:00:18
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