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カテゴリ:Route作成
えーと、更に厄介な話に入りますが、追いつけてますか?
試行錯誤した後での質問は大歓迎ですので。 以下はこだわりたい方向けの内容ですが、 そうでない方にも役立つ内容ですので、一通りご覧下さい。 (1)分岐器の名称と種類 まず分岐器各部の名称です。 (東武小泉線西小泉駅構内にて撮影) 種類としては一般的な片開き分岐器や両開き分岐器などがあります。いずれも詳細は 分岐器メーカーの関東分岐器株式会社(http://www.kantobunkiki.co.jp/)等をご覧下さい。 (2)分岐器の番数と速度制限 分岐器の番数は分岐器の開き具合を表し、番数の大きいほど分岐線は緩やかに分岐します。 番数とクロッシングのなす角θの関係は数学的には 0.5/(tan 0.5θ[度]) となりますが、 これは図で表すと以下のように非常に分かりやすくなります。 つまり直線側(基準線)に12m進んだときに分岐線が1m離れれば12番となるわけです。 この番数は分岐器速度制限に直結します。 8番分岐器では片開き分岐器ならば分岐側は25km/h、両開き分岐器では40km/h制限です。 10番分岐器では片開き分岐器ならば分岐側は35km/h、両開き分岐器では50km/h制限です。 12番分岐器では片開き分岐器ならば分岐側は45km/h、両開き分岐器では60km/h制限です。 16番分岐器では片開き分岐器ならば分岐側は60km/h、両開き分岐器では75km/h制限です。 20番分岐器では片開き分岐器ならば分岐側は70km/hです。 このように番数が分からなくても、速度制限から知ることができます。 (3)リード半径 分岐側のリードレールの区間の曲率半径をリード半径と呼んでいます。 リード半径が分かればBVEでの再現も容易になるのですが、 どういうわけか番数とリード半径の関係を表す資料は僅少です。 このため、以下ではBVE2、BVE4での製作のみを考慮し、 基準線と分岐線のなす傾きから、それに続く25m長の曲線の分岐半径を 求めたものを載せます。いずれも片開き分岐器の場合です。 8番分岐器……R200 10番分岐器……R250 12番分岐器……R300 16番分岐器……R400 20番分岐器……R500 ただし、これらはBVEでの標準的な曲線半径(公式・線路のレイアウト参照)と異なるため、 不都合が生じます。そのため12番分岐器においてはR329と近似する等の必要があります。 別に以上の知識がなくとも、第4講で扱ったように分岐器を組むことは可能ですが、 第4講で組んだものはトングレールやクロッシングが一切ないもので、 気になる人は気になるのです。海外作品を見てみればこれらを再現したものが主流で、 openBVEではポイントが動くものさえ存在しています。 一方、国内ではトングレールがやっと再現され始めた程度で、 クロッシングまで再現された分岐器は滅多にお目にかかれません。 これにはいくつか理由があると考えられ、 (1)分岐器ストラクチャの構造が複雑でファイルサイズも大きい (2)BVE2、BVE4での25mの縛りが相当きつく、クロッシング角を統一することが難しい などが考えられます。クロッシング角が統一できないということは、 規格外の分岐器ストラクチャを製作するということであり、面倒で動作も重たくなります。 どこまで再現するかは各自で考えていただくとして、 西武秩父線では私自身もしたことのない、クロッシングまでの再現を考えています。 ===================================================== ここからは前回、前々回の内容になりますが、 前々回作ったballast.csvの構造に欠陥がありましたので、少し修正します。 というのも、線路の交差地点でテクスチャのチラつき(下図)が発生して、 見栄えが大変宜しくないのです。 同一平面に別の平面が重なるとこのようなチラつきが発生するので注意しましょう…… これを回避するため、断面形状を以下のように変更します。 この結果、ballast.csvは以下のように変更となります。 CreateMeshBuilder AddVertex,-2.5,-0.6,25.5 AddVertex,-1.4,-0.16,25.5 AddVertex,0,-0.15,25.5 AddVertex,1.4,-0.16,25.5 AddVertex,2.5,-0.6,25.5 AddVertex,-2.5,-0.6,0 AddVertex,-1.4,-0.16,0 AddVertex,0,-0.15,0 AddVertex,1.4,-0.16,0 AddVertex,2.5,-0.6,0 AddFace,0,1,6,5 AddFace,1,2,7,6 AddFace,2,3,8,7 AddFace,3,4,9,8 GenerateNormals LoadTexture,tie.bmp SetTextureCoordinates,0,0,0 SetTextureCoordinates,1,0.19,0 SetTextureCoordinates,2,0.5,0 SetTextureCoordinates,3,0.81,0 SetTextureCoordinates,4,1,0 SetTextureCoordinates,5,0,7 SetTextureCoordinates,6,0.19,7 SetTextureCoordinates,7,0.5,7 SetTextureCoordinates,8,0.81,7 SetTextureCoordinates,9,1,7 CreateMeshBuilder,,, AddVertex,-0.602,-0.16,25.5 AddVertex,-0.602,0,25.5 AddVertex,-0.534,0,25.5 AddVertex,-0.534,-0.16,25.5 AddVertex,-0.602,-0.16,0 AddVertex,-0.602,0,0 AddVertex,-0.534,0,0 AddVertex,-0.534,-0.16,0 AddVertex,0.534,-0.16,25.5 AddVertex,0.534,0,25.5 AddVertex,0.602,0,25.5 AddVertex,0.602,-0.16,25.5 AddVertex,0.534,-0.16,0 AddVertex,0.534,0,0 AddVertex,0.602,0,0 AddVertex,0.602,-0.16,0 AddFace,0,1,5,4 AddFace,1,2,6,5 AddFace,2,3,7,6 AddFace,8,9,13,12 AddFace,9,10,14,13 AddFace,10,11,15,14 GenerateNormals LoadTexture,rail.bmp SetTextureCoordinates,0,0,0 SetTextureCoordinates,1,0.375,0 SetTextureCoordinates,2,0.625,0 SetTextureCoordinates,3,1,0 SetTextureCoordinates,4,0,8 SetTextureCoordinates,5,0.375,8 SetTextureCoordinates,6,0.625,8 SetTextureCoordinates,7,1,8 SetTextureCoordinates,8,1,0 SetTextureCoordinates,9,0.625,0 SetTextureCoordinates,10,0.375,0 SetTextureCoordinates,11,0,0 SetTextureCoordinates,12,1,8 SetTextureCoordinates,13,0.625,8 SetTextureCoordinates,14,0.375,8 SetTextureCoordinates,15,0,8 またballast.iniは次のようになります。 [Conversion] CreateMeshBuilder AddVertex,-2.5,-0.6,25.5 AddVertex,-1.4,-0.16,25.5 AddVertex,0,-0.15,25.5 AddVertex,1.4,-0.16,25.5 AddVertex,2.5,-0.6,25.5 AddFace,0,1,2,3,4 AddCant,0,1,2,3,4 GenerateNormals LoadTexture,tie.bmp SetTextureCoordinates,0,0,7 SetTextureCoordinates,1,0.19,7 SetTextureCoordinates,2,0.5,7 SetTextureCoordinates,3,0.81,7 SetTextureCoordinates,4,1,7 CreateMeshBuilder AddVertex,-0.602,-0.16,25.5 AddVertex,-0.602,0,25.5 AddVertex,-0.534,0,25.5 AddVertex,-0.534,-0.16,25.5 AddVertex,0.534,-0.16,25.5 AddVertex,0.534,0,25.5 AddVertex,0.602,0,25.5 AddVertex,0.602,-0.16,25.5 AddFace,0,1,2,3 AddFace,4,5,6,7 AddCant,0,1,2,3 AddCant,4,5,6,7 GenerateNormals LoadTexture,rail.bmp SetTextureCoordinates,0,0,8 SetTextureCoordinates,1,0.375,8 SetTextureCoordinates,2,0.625,8 SetTextureCoordinates,3,1,8 SetTextureCoordinates,4,1,8 SetTextureCoordinates,5,0.625,8 SetTextureCoordinates,6,0.375,8 SetTextureCoordinates,7,0,8 次回はやっとのことで西武秩父線の線路を敷きます。 データ作りながらですので、恐らく更新ペースが落ちます。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
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