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胃痛!イトマサのいわゆるチラシの裏

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2010.12.16
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Last updated  2010.12.16 14:57:44
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2010.01.17
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企業の利益、売上、コストは、

利益=売上ーコスト

である。

そして、売上は、

販売個数(顧客数) X 単価

である。

一般に、ITを使って「売上」を上げる、

というのは、つまり、

「販路が拡大する」

ことと同義である。

なぜなら、単価を上げることはITでは難しいので、
(リコメンによる併売ってのもあるけど)
ITを使って顧客数を増やすしかない。


たとえば、「これまで届かなかったお客さんに届けることができる」
というもの。

分かりやすい例でいうと、
田舎のお店が、ウェブサイトを作ったら
日本中・世界中から注文されるようになった!的な話である。


もう一つのITのメリットは、後者の「コスト」も下げること。

つまり、リアルなものをデジタルに置き換えたり、
情報を分析して無駄な在庫や投資を省き最適化することで経費を削減する、

ということだ。


顧客を増やしつつ、コストも下げられるのがITだ。


では、このITはメディア産業にとってどう作用するだろうか。


既存のメディアのうち、認知度が高かった媒体にとっては、
たとえば、新聞やテレビにとっては、
前者の販路拡大効果、というのはほとんど効かない。

もともと知られており、すでに国内で大量に販売しているからだ。


ITを使って、これまで新聞を読まなかった人にまで
新聞を買わせることは、難しい。

海外の人に日本の新聞を買わせる、とか、
地方紙が別の地域の人に購読してもらうことが実現するなら
売上を増やせる。

アメリカの新聞社だったら、ITによってアメリカ国外にも読者を
広げられる。

日本だと、日本語の壁があるので、IT化しても、海外の読者を
増やすのは難しい。
(海外在住の日本人には届けられるようになるけど)


となると、
大手メディアにとっては、後者の経費削減効果しか働かないのだ。


コスト削減も利益を拡大するための手段なのだが、
日本企業の場合、利益が多少増えても、売上が伸びなければ
あまり評価されることはない。


また、たとえば新聞社のコストは、人件費と印刷代
だったりするので、なかなかIT活用によっては削減しづらい。


だから、
すでに知名度のある大手マスコミはITを
うまく使って売上を伸ばすことは、 なかなか難しいのだ。


ミクロ、すなわち、個別のメディア企業でみれば、
・ITを使うことで、より読者や視聴者のニーズをつかんでよりよいコンテンツを作る、
とか、
・メディア認知度を利用して、低コストで物販(EC)に進出する、

といった方向で、まだまだ売上を伸ばせるとは思うのだけれども。






Last updated  2011.12.21 20:57:50
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2009.11.26
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いまや、
キャズムって、超えるものではなく、捨てるもの
と、最近よく感じるようになってきた。

インターネットはもはやハイテクじゃなくなってきたこともあり、
最初っから一般層を狙いに行ったほうが、実はてっとり早いことが多い。

携帯公式サイトやソーシャルアプリみたいな
プラットフォームが すでに完備している時代でもある。
マーケティングはそういった巨人の肩に乗っかる方法が一般化した。

そうなると、

実用性、面白さ

この2つの要素がもっとも重要で、
それを十分にスケールするようにできるインフラ技術がポイントとなる。

それ以外の、技術的に先進的かどうか、
というのは、 もはや重要ではないのだ。






Last updated  2009.11.27 01:51:46
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2009.11.15
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オンラインゲームやソーシャルゲームが注目され、
粗製濫造されるようになると、
かつてのアタリショックが再来するのではないか、
というふうに見る人たちが出てくる。

もちろん、個別企業でみれば、
売れないゲーム、潰れるベンダーは山ほど出てくるだろう。
しかしそれが業界全体を包み込む可能性は低い。

しかし、消費者の側からみると、
いくつかの理由から、アタリショックは来ないと見てよい。


1. もともとゲームのレベルが低くてもよい
人が相手、というだけで、ゲームの程度が低くても楽しめる。
人間相手だったり、ギャンブル性があれば、ジャンケンだって面白いのだ。
ゲームのレベルは、ゲームウォッチレベルでも構わない。

ゲームバランスは人間によって作り出される
ネットワーク外部性が効くので、たくさんの人がやっていれば、
それ自体が面白みとなる。
(ただ、後発が当てるのは難しくなるけれども)
オンラインゲーム自体のストーリーやゲームバランスが悪くても、
なんとかなるものだ。


2. 無料+課金モデル
アタリショックの時代は、実際に買ってみるまで試すことができなかった。
ゲーム会社と消費者に、情報の非対称性が存在していた。
今は、とりあえず無料で利用できるので、そもそも面白くなければ、
お金が1円も必要ないので、時間があればいろいろなものを試せる。
ゲームベンダー側にとっては辛い時代ではあるが。


3. あとから変えられるゲームバランス
オンラインゲームなので、あとからアップデートできる。


4. 低い参入障壁
アイデア次第で低コストで開発できる。
飽きるスピードよりも、どんどん新しいものがでてくる。
既存の大手にとってはしんどいけれども。


5. 評価システムの存在
オンライン上に口コミが存在しているので、ダメなゲームが
長期ではびこる可能性は低い。一時的には十分にあるけど。

ちなみに、iPhoneアプリは、
発売本数でランキングされており、
あまりレビュー機構がまだ生かされていない感じで、
買ってみたらいまいち、というものも多いので、
購入の満足度が低く、危ない気がする。






Last updated  2009.11.15 11:17:42
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2009.07.05
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自分自身も、
「インターネットベンチャーは、人数が少ないほうがうまくいく」
と思っていた時期が、昔はあった。

たしかに、人が少ないほうがオーバーヘッドは少ない。
そして、3000人の社員を本気にさせるのは、
2、3人を本気にさせるほうがずっと難しいのは事実だ。

また、大成功する企業は、
少人数のスーパーマンが何十人分の力を発揮した場合が多いから、
少人数のほうがうまくいく、と誤解しまうのかもしれない。

昔は、スモールスタートでリスクを小さくした方がうまくいく
牧歌的な時代だったから、
というのもある。


でも、人数が少ないことは、うまくいくための十分条件ではない。
むしろ最近は、人間が持つ生命力、みたいなものを
フルに活用しなければなかなか勝てない。






Last updated  2009.07.05 15:47:57
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2007.12.03
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成功した企業では、勝ったがゆえに、
社外競争から社内競争になる。
官僚化が進み、組織の壁が生まれる。

そして、また、
危機を迎えたときに、
組織の壁を乗り越えようとする力が生まれる。






Last updated  2007.12.04 00:02:09
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2007.11.26
カテゴリ:カテゴリ未分類
ノートPCを持たずに出歩くと、
かばんの軽さにびっくりする。

PCを持ち歩くときも、

 かばん+ノートPC

だけのときはそれほど気にならないのだが、

 かばん+ノートPC+充電器

のときは非常に重く感じる。

そんなに重さ変わらないのにね。

あと、革のかばんか布製のかばんかの
差も大きい気がする。






Last updated  2007.11.26 11:09:49
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2007.11.14
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ある企業のマネージャー(部長)が会社を辞めることになり、
次の職を探しに人材紹介会社に行った。
そこのスタッフが
「あなたはどんな仕事ができますか?」
と聞いたところ、その部長は、
「わたしは部長ができます」
と言った。

この話を、
若い現場の人間に話したら、
普通は、笑い話だととらえる。

マネジメントができます、といっても、
それは技能的はなく、単に過去の経緯によって
マネージャーになっていただけのケースが多い。
そして、もし本当にマネジメントができるなら辞めないだろう。

それでも、
ある程度年を取って
現場能力が無くなった世の中のマネージャーの何割かは、
本気で「私はマネジメントができます」
とか思ってそうな気がする。







Last updated  2007.11.14 16:51:04
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2007.09.20
カテゴリ:カテゴリ未分類
「ブルーオーシャン戦略」なんていっても、

何をやっても、今のITのサービスには競合がいるものだ。



どうせ競合がいることが前提だとすれば、
できるだけでかくて有名な会社が競合になるような仕事をしたい。






Last updated  2007.09.20 09:31:54
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2007.09.06
カテゴリ:カテゴリ未分類
台風は週末に来る、という話をよく聞く。

統計データあるのかな。






Last updated  2007.09.06 22:04:03
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