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2024.02.11
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カテゴリ:ゲーム
こんにちは。
今回は一家がなぜ被害者より難しく負けがちなのか書いていこうと思います。
あ、今回はダニーがいるから負けるとか、コニーがいるから負けるとかいう話ではないですよ。


まず第一に被害者と一家で勝ちに対するハードルが違うんですよね。
被害者の勝ちっていうのは、基本的に本人が脱出できることなんですよ。
まあ人によっては全員脱出しか勝ちではないととらえる人もいますが、そういう人は稀で、大体の人は自分が脱出できたら勝ちと満足するでしょう。それは自分だけしか脱出できてなくともいいってことです。
対する一家の勝ちと言うのは、被害者を全員キル(場合によっては出血死)して完全勝利することなんですよね。
3人キルしても1人脱出されたら悔しいしくじったと思うのが一家側なんです。
どこともわからない場所で出血死されても若干残念感が漂いますし。
被害者だって毎回全員脱出の完全勝利のみを目指していたら難しいでしょう。
このように元々の勝ちに対するハードルが上なのだから難しくて当たり前なんですよ。
これが被害者を1人でもキルできたら勝ちとか、自分が1キル取れれば勝ちと言ったらハードルはとても下がります。
でも一家をプレイしていたらそうは思えないんですよね。やっぱり全キル完全勝利しか勝ちじゃない満足できないとなってくるんです。


あと一家が難しい理由は、被害者がタフすぎるせいでしょうね。
被害者は耐久力をMAXまで振れば体力が138くらいで、更に井戸逃げや隙間逃げができます。
その上様々なパークによって回復ができますし、ダメージ無効やダメージの大幅減などもパークでできます。
対する一家は残虐度をどれだけ上げてもダメージ増加量は雀の涙です。
まあダメージ量は1発換算なので、1ダメージでも上げれば攻撃する度に累計されていくんですが、それでもシシーとヒッチハイカーとジョニーだと3ポイント振って1ダメージ、16ポイント振ってやっと5ダメージアップだとちょっとなぁ感が否めません。まあ上げないという選択肢もないですけど。
その上結局攻撃を当てるためには持久力も必要で残虐度にばかりポイントを割けませんし。地味にスタミナを走るのと攻撃するのと共有のせいで、被害者よりスタミナ切れするスピードが早いんですよね。攻撃しすぎるとスタンしますし。
あと攻撃力を上げるパークが微妙っていうのもあるんですよね。
まだノコギリ刃(5ダメージのスリップダメージ)とかみなぎる血潮(血液瓶満タンで最大20%攻撃力アップ)は使える方ですが、それ以外に使える攻撃力強化パークがほとんどないというのが現状です。
グランパが刺された状態の間だけ攻撃力が上がるとか、攻撃されたら数十秒だけ攻撃力が上がるとか、スタミナが少ないときだけ攻撃力が上がるとか、そんな特定の条件下でないと攻撃が上がらないパークを3枠しかないパーク枠に入れようと思わないですよね。
まあスタミナが少ないときだけ攻撃力が上がるパーク(狂乱のパワー)は、レザーフェイスでだけ有用パークなんですけど。他の一家だと最後の1,2撃にしか効果が乗らない+そこまで攻撃してしまうとスタミナ切れでスタンの流れとなってしまうので、非常に使いにくいんですよね。
あとは常時発動できるがスタミナ消耗量2倍のビッグスイング。最大でも15%アップのせいで微妙感が凄いです。少なくとも30%くらいあれば使える範囲だったんですけど、15%ではデメリットと天秤にかけるとちょっとねぇ、です。とはいえ、これもレザーフェイスなら有用パークです。
この辺のデメリットや条件が厳しすぎて使えないパークをつけるくらいなら純粋に残虐度が上がる野蛮(残虐度に7ポイント。ダメージ的には2,3上がる)の方がまだ良いかもしれないと思えるのが、攻撃パークで使えそうなものがない証拠というか。

というよりも、パークで欲しい効果はそこじゃないんだよなというのが一家には多いんですよね。
例えば近接攻撃に勝ちやすくするパークがグランパパークにしかないとか、近接格闘やバックスタンに対する防御やスタンの時間を短くするパークがないとか、負けても固定ダメージを与えられるパークとかもないとか、被害者はその辺りパークで強化できるのに、一家側にはとりあえず事前に攻撃して体力を削っておくとか連打頑張るしか対抗手段がないんですよね。
元々近接格闘やバックスタンは被害者優位という代物なんですけど、それにしたって不利になりすぎている感じが否めません。今回のアップデートで即キルも廃止になりましたしね。
あとは猫穴を閉じる時間が短くなるパークとか、ヒッチハイカーの罠の難易度を上げるパークとか、シシーの撒く毒を一定確率で消費しなくなるパークとか、攻撃を振る速度が上がるパークとか、グランパの回復が早くなるパークとか、あっても良さそうなんですけどね。
まあそういうパークがあってもつけるかというと、効果とデメリット、パークツリーのルートとキャラクター次第ではありますけど。
正直近接格闘で血液回収とか攻撃力アップよりも、負けても固定ダメージとか足のスピードアップとかスタミナの減りが遅くなるとかの方がいいんですけどね。スタン状態から復活して40秒以内に被害者を見つけて追いついて攻撃できるかと言われるとちょっときついですよ。まだ時間が長かったり攻撃力アップの倍率がもう少し良ければ、使えるかもと感じるんですが、条件の割には効果が微妙すぎて候補にもならないです。
ジョニー残虐度MAXの26ダメージ持っていても、20%って5ダメージ、30%で7ダメージですよ。それならほぼ条件なしのノコギリ刃の方が使い勝手良さそうに感じるんですよね。まあノコギリ刃はきっちり一撃一撃にダメージが乗るわけではないので、連続攻撃だと結果的にはダメージ量は減りますけど、試合の最初から最後まで安定して使えるのでやっぱりそちらに軍配が上がるでしょう。
こういう条件が厳しいパークは、攻撃ダメージ2倍くらいの倍率にしていただかないと3枠の限られたパークとして装備するかというとちょっとねぇという性能と言わざるおえないです。
そもそもスタンした後に追いついて攻撃するのさえ至難の業なんですよね。被害者が鍵とか圧力バルブをゴリ押ししたがらない限りは。そう考えると条件に対する見返りが少なすぎて腐る可能性の高さも加味して無しなんですよね。
と今回はパークの話をしたいのでは無かったですよね。


他に一家が難しい理由は、一家は気にするべき点が多いことです。
鍵やヒューズの配電盤と圧力バルブを守りつつ、被害者が居そうな場所を探し、他の一家の動きに気を配り探す場所や守る場所が被らないように動き、その上キャラクターによってはそれぞれの役割である聞き耳、血液回収、罠や南京錠の設置&管理などをこなしと。
まあプレイしている時は特に意識してやっているわけではないんですけど、考えてみれば見なければいけない場所とかやらなければいけないこととかは被害者に比べて多いかなと。
ちょっとでも他に気を取られていると、熟練被害者に一瞬の隙をつかれてしまいますしね。
あとは他の一家と動きが合致した時はいいのですが、噛み合わない時は噛み合わないってことも多いので難しいですよね。
対する被害者は周りに一家が居ないか警戒するだけで基本的には自分が開けたい脱出方法にだけ集中すればいいだけですから。一家のようにここ見てあそこ見てってことはあまりないと思いますね。


という感じで、一家がなぜ難しいのか考えてみました。
自分的には一番最初に上げた、一家の勝ちのハードルが被害者に比べて高いことが難しさを感じる一番の原因だと思いますけどね。
あと初心者が難しいと思う原因は、展開が早すぎて何がどこで起こっているのか理解できないことだと思うんですよね。それは被害者に速攻脱出されても、他一家が速攻キルしても、なんですけど。じっくり他の一家の動きとかを見る機会っていうのがないので、成長しようにも場数をこなし自分で正解を見つけられるように頑張るしかないんですよね。
対する被害者はキルされたら他の被害者視点で見れますから、こういう動きをしたらいいんだとか、上手い人はこう動くんだと学びやすいんですけど、一家側はそれはないので、そういう部分でも難しいのかなとは思います。
とまだ続いてしまいましたね。
今日はここまで。ではでは。





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最終更新日  2024.02.13 00:16:34
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