命名:夜が降りてくる
今月アリーナで使用したメインファイルは、玄武防衛戦で敗北した際の夜獣化病ファイルです。 せっかく組んだファイルをそのまま崩してしまうのももったいなく感じ、他の方の獣化病を観戦(主にb(略)さん)しつつ研究していたらかなりの曲者ファイルに仕上がりました。 (フェンリルはノーマル版。失恋はEXです。) <序盤の動き> 初手:ベルゼバブは固定です。そこから相手のファイル構成と対応を読んでアドリブで何とかします^^; 大型相手だとベルゼバブからエスカティアで夜を継続するのが安定するようです。ひとたびベルゼバブが廻りはじめると、LV4以下のユニットを積んでいない大型ファイルはユニットすら出せずに封殺できます。 逆に対小型戦が自分のなかで確立していません・・・。特に相手の初手が亡国の亡命者だと対応に困ります。 一応手順としては失恋EXや闇精霊でSPを縛ることもできるのですが、返しのSSによって対応が変わってくるので自分でもどうなるかわかりません。 ベルゼバブ→フェンリル→夜魔女で殲滅からSPロックという手順もありそうなのですが、ヴァッサーSSで返されたりする可能性も考えると安定しそうにありません。 ベルゼバブ→下級騎士→闇精霊→ヤヌス・・・と出すとちょうど夜にヤヌスが動けるような気がしますが、それまでベルゼバブが生き残れるかも若干不安です。 何よりベルゼバブにコレットOS打ちこまれるのが痛いです。 強襲する悪夢EXも常に怖いです。 大渦も怖いのですが・・・、夜魔女や闇精霊のように返された方が都合がいいユニットをばら撒くことである程度は対処できます。いざとなったらラッパvs大渦で発動順勝負ですw <SSについて> 基本的にベルゼバブを出すと相手はイクサーアタックによるSP減少を軽減するために影響力にSPを振ってくれるので、そこに影響力を削れる悪戯するフェアリーSSが直撃します。 これにより展開が止まれば相手はSPブーストする必要にせまられ、闇精霊や夜の魔女ASでSPを絞りとればこちらのもの。夜の世界が待っています。 玄武戦の時はバルハートSSだったのですが、自分のほうも影響力が減ることと場に全く影響を及ぼせないことからフェアリーSSに差し替えています。 課題としてはSS3枚目とSS4枚目が確定していないこと。デュランダルSSも不発することも多く、ルザSSもAGI4以上のユニットが主体では不発してしまうこともしばしば。代替案としては妖精族の元素魔術師やアンリエッタSSなどが暴発しなくていい感じ。 暗殺SSはベルフェルCSで暴発しかねないので考えものです。 <獣化病について> 獣化病の特性として夜以外にはまるで戦力になりません。 相手のユニットを殲滅して、返しのSSが発動するであろうターンは夜にならないようにするなどの工夫が必要みたいです。 CSのリビングデットが夜限定なのを利用してワザとクローズさせ、自分のSPを浪費しないようにしてみたり。 夜にするためのギミックとして、序盤は必要に応じて夜の魔女OSで夜にして、隙を見てエスカティアにシフトするのがいい感じのようです。 攻撃と防御の切り替えを見極めて、立ち回る様はさながら格闘ゲームの投げキャラのようですw また、相手のSPを削る手段はベルゼバブのイクサー・闇精霊OS・夜の魔女AS・悪戯するフェアリーSS・インサイドSS・失恋EXと各種取り揃えてあるので、相手の動きを予測して適宜対応していく感じです。 特にベルゼバブと夜の魔女のスキルはまだ浸透していない様子なので、割と高レベルイクサーでもSPを削り取らせてくれます。 ちなみにまじめな殴り合いはあまり得意でないので、各種初期ファイルや妖精、魔法少女、精霊返却といった感じの小型殴りファイル(+返却SS)は苦手です。 まっすぐベルフェルまで繋いで殲滅するか闇精霊連打してユニット数に差をつけるか・・・。とにかくSS回避手段が少ないのも難点です。 主力ユニットであるにも関わらずフェンリルやヤヌスは二枚ですが、夜にはCSで復活するのでこれでもしっかり機能します。エスカティアも出番が終盤になってからなので二枚でもいいかもしれません。逆に夜魔女は必要な場面が多いのでやはり三枚必要です。そういう意味ではベルフェルも枚数減らしてよさそうですが・・・。 いくつかカード枚数を調整すれば、もうひとギミックくらい積みこめそうな気もします。なんにせよまだ試作段階のファイルですから^^; <ユニット別解説(本当に長いです)> *獣化病/ベルゼバブ このファイルの柱。このユニットが登場したからこそ獣化病ファイルが成り立ったと言っても過言ではありません、きっと。でも時と場合によってはさっさと諦めてリムーブする決断も必要です。 *獣化病/フェンリル 序盤のアタッカー。AGI5なのでほぼ先手を取れる上にASで二体に50点ダメージが飛びます。ただしLV2なのであまりあてにせず、一回攻撃したら次ターンにはトリガーとしてさっさと切ってしまうこともしばしば。 *獣化病/ヤヌス 大渦対策も兼ねた複数攻撃可能なメインアタッカー。ちょうどベルゼバブよりもAGIが高いのでヤヌスで殲滅→ベルゼバブでイクサーと繋がるのがいい感じ。 *獣化病/ベルフェル 獣化病のフィニッシャー。夜になればAGI5タイミングでユニット一体行動完了+二体に60点ダメージまでついてくるのでまともな殴り合いならまず負けません。CSでLPを削ってしまうのがやや難点。 *闇からの短剣 ほとんど使う場面がありませんでした・・・。OSでユニットをおとせる飛び道具が必要かとおもったのですが、必要ないみたいです。 *仮初めの魂 自軍の復活専用。復活したユニットはAT=10となりますが、もともとAT=0である獣化病にはこれでも強化です。 *夜の魔女 序盤に夜をもたらすカード。OS・SS発動タイミングで獣化病ユニットがクローズしないように使ったり、対大型戦では二枚連打してASで相手のSPを0にしたりもしました。 *月大公『エスカティア』 使い始めのころは序盤から出していたのですが、本当の使い方は終盤に出すものだとわかりました。基本的には前衛に配置してアタッカーも兼ねます。 *闇の精霊 ベルゼバブがイクサーできそうにない時は直接闇精霊でSP吸い取ります。ユニットとしての頭数増やす(主にラッパやイクサーアタックのため)のにも使える上にSS発動のトリガーとしても有用です。暗殺SSが積みたくなります・・・。 *月公国の下級騎士 OSのAT-10も含めてメインユニットの生存率をあげてくれます。ただ、クローズすると直接セメタリーに落ちてしまうのでSS発動させにくいのが難点です。 *天使のラッパ 対大渦最終兵器。とはいっても闇精霊や夜魔女は流されるのですが・・・。なんだかんだいってLV操作できる手段は重要です。火力UPも便利です。 *安らかな祈り 獣化病の火力アップと相手の祈りのバッティングの役目を兼ねます。初手にベルゼバブ見たら影響力に全部振ってから祈りを打ちたくなってきますから^^; *失恋EX 初手のHP30のユニットを倒すために積んでみたのですが、そうでなくとも暇なときに打ち込んでみる感じです。ギリギリ生きているユニットを狙い撃ちしてみたり。 ・・・うわぁ、ダラダラとかなり長く書いてしまいましたorz