63 ツタバウンラン(Cymbalaria muralis)
街中の露地でも見かけるこの花、ヨーロッパ原産の帰化植物のようです。葉に厚みがあり光沢もあるのが特徴です。
「親子のためのデュエルマスターズ」のワーカーさんがテンポ・アドバンテージについてのコラムを書いておられるので、私も自分なりに考えてみました。
【テンポ・アドバンテージ】
(はじめに)
アドバンテージをマナ、シールド、ハンド、山札、バトルゾーンなどに分離して考えて考えると、シンプルで分かりやすいのですが、一般に多いほど相手より優位にゲームを進めることができます。
でも、テンポ・アドバンテージは、このそれぞれの単独のゾーンごとの優位性だけでは説明できません。どう考えればいいのでしょうか。
それぞれのゾーンをまたがった、複合的なアドバンテージということは間違いありません。
(考え方)
考え方は、もちろんいろいろあります。
デュエルマスターズは交互のターンによりゲームを進める訳ですが、テンポ・アドバンテージとは、おおまかには、相手より早く、(相手より多く、)相手より大きな効果を与えることができる優位性と考えるのが、分かりやすいのではないでしょうか。
そうなると、テンポ・アドバンテージは、マナ・ゾーンと最も関係が深く、バトル・ゾーンに出ているカードも影響してきそうです。
(定 義)
私にとって、「テンポ・アドバンテージ」とは、『序盤戦において、相手に対して、より早く、より大きなダメージを与えることのできるアドバンテージ』です。
※「序盤戦において」としているのは、例えば、お互いに10マナ以上チャージされると、「テンポ」のアドバンテージという意味がなくなるからです。(7マナ帯が最重要)
(要 素)
1 マナ・ゾーン
ブロンズ・アームやムーン・ナイフでマナをブーストすれば、擬似的に多くのターンを経たのと同じ効果があり、多くのマナを使えるというアドバンテージが生じます。
2 バトル・ゾーン
(1) 召喚するコストを軽減するカードの展開
念仏エルフィン(召喚コストを軽減)
コッコ・ルピア、ゴッド・ルピア(特定の種族召喚コストを軽減)
ジャンガルジャン等(特定文明の召喚コストを軽減)
(2) 詠唱するコストを軽減するカードの展開
ラブ・エルフィン
フライ・ラブ
(3) 相手のマナ・ゾーンに干渉するカードの展開
タイム・トリッパー(タップしてマナ・チャージ)
(4) コストを軽減呪文によるカードの展開
フェアリーギフトからの2ターン目のクラウド・メイフライの召喚
(速攻デッキ)
ここでは、赤単速攻、赤緑速攻などは、テンポ・アドバンテージの範疇外としています。
少ないマナ数で、早いターンに相手にダメージを与えるという点では、「テンポ」という考え方に近いですが、上記のデッキは、そういう「戦略」のデッキというだけで、「テンポ」とは別の考え方としています。
これは、テンポ・アドバンテージとは、通常のターン数より有利(又は相手を不利)に行動できる各ゾーンの状況と狭義の意味で捉えていうからであり、1ターン目のブレイズ・クロー召喚は、1ターン目に1マナを使って1コストのクリーチャーを召喚するだけだからです。
(補 足)
ランデスも速攻デッキと同様の理由から、除外していますが、ランデスした後のマナ差の状況という意味では、広義のテンポ・アドバンテージとして考えるべきなのかもしれません。
ただ、そうすると、マナを増やすためには手札が必要、そのためにはドローカードが必要と際限なく話が広がってしまうので、できるだけ狭い範囲で考えました。
「ダメージレース」には、すべての要因が含まれており、テンポ・アドバンテージ単独の理屈としては成り立つのでしょうけど、それは、それぞのゾーンのアドバンテージとは別の「戦略」としてのアドバンテージ論のように思います。