【プレイ日記】R-120
重ゲーを中心にプレイするという趣旨の半クローズド会、R-120に再び参加してきた。電車を降りる駅を変えてみたら見事に道に迷った。やはり動くものを目印にしてはいかんw この日の詳しい様子はこちら↓ひだりの灰色:R-120(2014.8.30)その1 R-120(2014.8.30)その2●五番街 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:五番街 11時半ごろについたが、まだひだりさんと一味さんしかいなかったので、3人でこれ。私は2008年に1回やったきりで、別につまらなかった記憶はなかったが、どうも日本では評価が割れてるらしい。商店タイルをさっさと置く奴が多いとすぐ終わってつまらんということのようだ。まあ3人だとそういう展開もあるかもね。しかし得点が増える商店が常にあるとは限らんし、1人がそういうプレイなら他のプレイヤーが積極的に競りを発生させればいいんじゃないかね。今回のプレイでも痛感したが、黒カードないと競りがほんとにつらいしw 途中トップ目の一味さんを絞るために、一味さんが欲しそうな商店タイルを自分には関係ないところに置いて、ひだりさんの得点を伸ばすという絡め手も充分ありだった(さんざん迷ったあげく、結局そういう手は打たなかったが)。 6年前のプレイのおぼろげな記憶ではセントラルパークが最強だった気がしたので、そこに重点的に建ててみたが、終わってみると1点差で一味さんの勝利。完全にフリーな建物で高得点を取られたのが響いた。3人プレイだとどうしても絞りが甘くなるので、区画の価値が相対的に上がる感じかな。 やや古いゲームなので弱者救済のセーフティルールもなく、前述のようにあっという間に終わる可能性もある。面白くなるかどうかはプレイヤーの熟練度次第というタイプのゲーム。2回連続でやれば評価も上がるんだろうけど、未プレイボドゲが溢れてる近年では高評価を得るのは難しいかもね。●翠色の習作 詳しくはこちら↓ひだりの灰色:第23回偽エッセン会 こちらで和訳ルールが公開されています。 続々と参加者が集まってきたところで、先のメンバーにPHYさんを加えて4人でこれ。チーム分けの結果、ひだりさんと一味さんが復古主義者、PHYさんと私が体制派。 始めのうちは正体をばらしたくないので、役立つカードの確保から入る。準備がある程度整ったら、どちらの陣営にとっても得点となる都市の確保。そして中盤から、いよいよ正体をばらして陣営ごとの得点手段による点を取りに行く。 まあボードやカードの視認性の悪いこと。カードにいたっては、カードだけ見ても効果の半分も分からない。さらにたいていの使い捨てカードには「1回のみ」と書かれてるのに、そう書かれていないけど使い捨てカードだよ、なんてのもあって、もうどうしようもないw 古きよき(よくはないw)ワレスのルール・カードライティングといった感じ。自分が支配した町を「ビスマルク」でどんどん封鎖していくつもりだったのに! 延々と正体隠しておく意味がまったくないので、比較的早期に全員の陣営が判明。あとは敵対陣営の得点を削りつつ、単独トップを狙うことになる。まあこのシステムで長引かないわけないわなw だらだらとプレイしつつ(これ終わるのかなー)と思ってたところ、PHYさんが陣営ごと敗北するのを嫌って私が支配している町の防衛を手伝ってくれたので、次の手番でそのPHYさんから町を奪って得点で上回り、カード効果で一味さんを発狂させて勝利。実は計算違いで陣営ごと敗北するところだったが、さらに計算違いでPHYさんが「ネクロノミコン」を持っていたため勝つことができた。二重の計算違いが功を奏したw とはいえ、こうなると分かっていてのPHYさんの一手だったし、ひだりさんは隣の宅でインストしつつの2面打ちで、こちらには脳みそリソースの半分も裂いていなかったので、まあ参考記録。 ゲームとしては、ワレスゲーだけど買わなくてよかった、といったところ。やってる最中はそれなりに楽しいけども。テーマも好みではないし、内容がそのテーマに合ってすらいないしw 視認性の悪さもマイナス。きっちりプレイすれば必然的に泥仕合になるシステムだし……と、悪いところばかり目につく。終盤に向けてすっきりと加速する感じで終わるゲームならよかったんだけどね。すぐばれるのに正体隠匿ってのもどうなんだw●スチール・ドライバー 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:スチールドライバー そのまま同じメンバーでこれ。私が前回プレイしたのは2011年3月だった。 「株ゲーは株買わないとダメ」「株ゲーは独占したらダメ」この2点に注意して慎重にプレイ。その結果、この2点についてはうまくいったものの、あまりに即時収入を軽視しすぎたため、その差で大敗北w どべだったかな。全員がある程度うまくやったら、そりゃそれ以外の部分での勝負になるわなw いやー株ゲーはほんと難しいな。あと路線の価値を見誤ったのも痛かったか。青路線にほとんど価値はないと思ってたが、実際にはかなりの優良路線だった。公開情報なんだから、ちゃんと目算してれば分かったことだが、それやるとプレイ時間が延びるしなあ。ささっと計算できるようになりたいね。●ルイス・クラーク探検隊 詳しくはこちら。 最後にメンバーを入れ替え、たる田さん、あっきぃらびっとさん、私の3人でこれ。私が事前にリクエストして持ってきていただいたものだったので、プレイできてよかった。 実は「このゲームにおける最強戦術」というのが発見されており、BGGで話題になっていたのを知っていたので(詳しくはこちら(英語)を参照)、こっそりそれを試してみるつもりだった。そして実際に最強であれば、公式に発表されたルール変更(詳しくはこちら(英語)を参照)を訳してブログ記事にするつもりだった。結果としては負けたけどなw かいつまんで言うと、いったんトラックの最後尾まで下がってしまえば、それ以降はいかにキャンプで時間がかかってもペナルティを受けない。なので、その位置でひたすらキャンプを繰り返しては強カードを使って準備を整え(具体的には追加のカヌー、強い移動系カード、資源を買う)、そのあと一気に駆け抜けるというもの。資源を16個持って強さ3で「リトル・シーフ」を発動させれば24マス進めるので、最後尾から最初の山の手前まで1アクションで行けるわけだw 確かに、うまくやればこの戦術は最強で間違いなさそうだ……私のように、狙ったカードがなかなか出ないから村アクションでカードを流しまくり、狙ったカードが出ているのに気づかずにさらに流してしまうという愚かなプレイをしさえしなければw カードが見分けにくいんだよ……「オールド・トビー」でもよかったのにそっちも流しちゃったよ! そりゃいくら最強戦術でも勝てないよw 勝ったのはたる田さん。この戦術は知らなかっただろうけど、さすがに経験から序盤は後ろで準備すべきだと分かっていたようで、ある程度整えてから着実に前進。進みにくい山越えもスムーズにこなし、足踏みする様子もなくゴール。私とあっきぃらびっとさんも見かけ上は詰め寄ったが、手番数では2手差以上はあったかな。 評判通りの面白いゲームだった。前述の戦術が広まるとゲームにならないので、できればホビージャパンからも改訂ルール(キャンプトークンがトラックの最後尾にある場合、それまでに雇用したカード“すべて”と獲得した資源・インディアンの“すべて”を失うという強烈なペナルティ)についてアナウンスが欲しいところだ。 この日はギリギリまでプレイしてこの4ゲーム。私はぐったりしてたが、他のメンバーはまだまだ元気そうだった。みんなタフだなーw またよろしくお願いします。