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レジャーサービス研究所(東京&上海)

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2005/01/20
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カテゴリ:カテゴリ未分類
メーカー大国になったお陰でたくさんの恩恵に預かっているが、
反面、レジャーサービス業界では、これが意外に弊害になっていて、
失敗の原因にもなっている。


当然、建物そのものやアトラクションそのものは
多分に良いモノを造る。
これは期待通りである。
壊れずづらいし、整備がラク…など。

ところがそれが「面白いか?」「楽しいか?」と言われると…
「NO!」なモノが多い。
ハッキリいって、つまんないモノ。

結局、これが致命傷になる。
当たり前と言えば当たり前だが、
交通機関のように「乗り心地」とか「静粛性」を売りにしたところで
ようは「面白いか?」が大事なので…。

それは例えば、映像の楽しいソフトを開発できる人が少ないのも
あるかもしれないが、
ゲーム業界にはたくさんいるから、それでは説明が不十分となる。

原因は、建物やハードの方が分かりやすいから、
それ中心に予算が組まれる。

そのおこぼれの中で映像のソフトを制作しているから、
ようするに「余ったおこぼれ予算」みたいなもので、
ハードの予算重視が未だに現状として立ちはだかっている。

原因は、ハードの予算は分かりやすいからである。
これとこれを使うからいくら…と。

対してソフトは分かりづらい。
「こういう質の高い脚本なのでいくらください」
…と言ったところで質なんか分からない人がほとんどである。

また、ノウハウにも予算がつかない。
同業種のアメリカと比べれば約10分の1程度だから、
業界的にも、コンサルが少ない(泣)。

だから専門同業者は本当に減ってしまった。
現在の大半は「なんでも屋」みたなくなってしまって、
専門性から遠くなっていく。

だから「きちんとしたノウハウ」があまり蓄積されていない…
というのが日本の現状である。

たいていの場合、
他のプロジェクトである業者が提案していた企画書をいじって
「コピーノウハウ」ばかりが蔓延してしまう。
悲しいかなこれが現実。
だが、予算が安過ぎる以上、こうなるのもわかる。

元々「面白い!」「楽しい!」といった産業は
ある程度の量産がないとヒットものは生まれない。
映画がその典型である。

あのスピルバーグ氏でさえ、毎回大ヒット…とはならない。
多かれ少なかれ博打的要素が存在するのだ。
大作に向けての「トライアル作品」などその一例だ。

しかしそういう機会に恵まれているから当然大ヒットも生まれやすい
もの言える。

そういう意味では日本では寂しい限りだ。

専門家ではなく、会議室でいじりまくられた低予算のソフトだから
人の心を揺さぶるような「!」マークにはなかなか届かない。

効率を求めつつも、一方でソフトへの投資が必要な業界だから
日本の企業にとって、テーマパークは難しい…となる。
苦手な分野と言えるかもしれない。

ソフトに手を抜こうと思えばいくらでも抜けるし、
手をかけようと思えば、これまた果てしなくかけることができる。
この悩みは世界共通で、トライアルの数だけヒットが生まれる。

結局、未だに「四畳半」頼み…となる。
四畳半でインスタントラーメンを啜りながら必死に書いていた漫画家たちの
遺産が財産で、しかも世界的な評価を得ている。
ここに企業の生産性や企画力、政策は関与していない。
個人力が頼みの綱のままの世界がある。

21世紀こそ、「ハード天国ソフト地獄の日本」から抜け出したいものだ。






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Last updated  2005/01/22 09:24:20 PM
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