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ソフトと言ってもパソコンのソフトではなく、
仕組みの方に重点を置いて学習するようにしている。 目覚めたのは12年位前だ。 メーカー発信のノウハウは世の中にたくさんあったけど、 サービス業の方は、大手チェーンストア系くらいしかなかったので、 自分たちで事例を探して見に行って、聞いて勉強した。 レジャー施設の場合、決定的に違うのが、 その「場所」につくるということだ。 ここがメーカー的発想と違う。 その場所に作って商売しなければならない。 人を集めなければならない、集客ビジネスである。 商品を他の地域に持っていって売りさばく商売とは全く違う。 なので、日本人お得意の 世界的なモノ造りノウハウがあまり生きないから難しい。 次の商品、別の商品…と立て続けに開発するわけにもいかないから、 施設の開発には慎重になる。 しかも「量産品」ではない。 限られた予算でオリジナルをつくるわけだから、 「用途」を明確にしなければならない。 ところが、この「用途」を決めるのが大変苦労する。 というか、日本人はあまり得意でないのかもしれない。 予算があると、結局は「戦艦大和」みたいに作ってしまう。 大和は用途をきちんと明確にして、 それに合わせて設計者が設計すればよかったが、 そうならなかったから、宝の持ち腐れだったし、 活躍の場はほとんどないまま沈んでしまった。 装備もあれこれこもとやり過ぎて、 巨大な大砲をたくさん載せて、 鈍足のヘビー級ボクサーみたいなものだった。 当たれば利くかもしれないけど…逃げられてしまう。 戦うことを目的に造られていたはずなら、 正確に当たる大砲とか、 すぐに射程距離に入れる俊足とか、 太平洋でも戦える余裕のある居住空間など それを満たす設計をするべきだった。 (そのどれも満たしていなかった) そして、そもそもどういう戦い方を設計して どういうシーンで大和を使用するつもりだったのか? しかし、戦い方を知らない、考えられない人たちが 設計すると役に立たない代物になってしまう… その典型が大和だ。 全体として世界一のサイズだったかもしれないが、 世界一強いというほど役になっていない。 ここがポイントである。 つまりハードがワールド・レコード級であった以外は 世界一活躍したわけでもなく、 (技術者の自己満足的作品だったとも言える) 海軍の「お飾り、シンボル」的存在だった。 ハードの設計は世界一得意だが、 ソフトの設計は…苦手だった。 そういう施設は今もある。 90年代の残骸…と言われているモノである。 あれもこれも…と、もっともらしく、 それでいてピントはあっていない用途を掲げて造るとこうなる。 単なる「言葉遊び」で企画書なんかを作成して 設計してしまう…。 そうした施設だけでも数千億円も無駄にしたんだから、 不良債権とか再生機構がどうの…ではなく、 (経営的な決着だけで、原因の追求と研究がない) なぜ失敗したのか? どうすれば回避できたのか? ソフトの学習には、失敗の研究は不可欠である。 (これは戦争も同じ) お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
Last updated
2005/01/27 12:26:40 AM
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